ズームイン・アウト

行列変換のチュートリアルでやったプロジェクショントランスフォームで
第2引数の視野角をいじるとズームイン・アウトに近い事ができます。

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h>

#define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT    g_pFont   = NULL;//フォント
LPD3DXMESH    pMesh   = NULL;//メッシュ
D3DMATERIAL9*   pMaterials  = NULL;//マテリアル
LPDIRECT3DTEXTURE9*  pTextures  = NULL;//テクスチャ

DWORD dwNumMaterials = 0;
float Zoom=0;
bool flag=true;

//テキスト描画
void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y)
{
 RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置
 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
 pFont->DrawText(NULL, text, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));
}


//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    //Direct3Dを生成する
 if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}

    //デバイス生成用のパラメーター
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
    d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ
    d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
    d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ

    //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
  //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
   //駄目なら終了
   return(E_FAIL);
        }
    }

  //フォントの生成 MSゴシック
 //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
 HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
  ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &g_pFont );
 if FAILED(hr){return(E_FAIL);}


 // Xファイルからメッシュをロードする
 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL;

 if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "land2.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
            g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
   &dwNumMaterials, &pMesh ) ) )
    {
            MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",NULL, MB_OK);
            return E_FAIL; 
    }
 D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    pMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
    pTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];

 for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++ )
 {
  pMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; 
        pMaterials[i].Ambient = pMaterials[i].Diffuse;
        pTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0 )
        {     
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
                                                &pTextures[i] ) ) )
            {    
                MessageBox(NULL, "テクスチャの読み込みに失敗しました", NULL, MB_OK);
   }
        }
    }
 pD3DXMtrlBuffer->Release();
 // Zバッファー処理を有効にする
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
 // ライトを有効にする
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
 // アンビエントライト(環境光)を設定する
  g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00111111 );
  // スペキュラ(鏡面反射)を有効にする
  g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE);
    return S_OK;
}

//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
 SAFE_RELEASE(pMesh);
 SAFE_RELEASE(g_pFont);
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
    SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}

//レンダリング
VOID Render()
{
 //デバイスが無いなら終了
 if(NULL==g_pd3dDevice){return;}

 if(flag){Zoom+=0.01f;}else{Zoom-=0.01f;}
 if(Zoom>0.5f)flag=false;
 if(Zoom<-0.5f)flag=true;

 //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換)
  D3DXMATRIXA16 matWorld,matRotation;
  D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
  g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
  // ビュートランスフォーム(視点座標変換)

     D3DXVECTOR3 vecEyePt( 2.0f, 6.0f,5.5f ); //カメラ(視点)位置
     D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置
     D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置
     D3DXMATRIXA16 matView;
     D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vecEyePt, &vecLookatPt, &vecUpVec );
     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
  // プロジェクショントランスフォーム(射影変換)
     D3DXMATRIXA16 matProj;
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4+Zoom, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );   
  // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定
  D3DXVECTOR3 vecDirection(-1,-1,-1);
     D3DLIGHT9 light;
     ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
     light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
     light.Diffuse.r  = 1.0f;
     light.Diffuse.g  = 1.0f;
     light.Diffuse.b  = 1.0f;  
  light.Specular.r=1.0f;
  light.Specular.g=1.0f;
  light.Specular.b=1.0f;
     D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDirection );
     light.Range       = 200.0f;
     g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
     g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );

    //バックバッファのクリア
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
   D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 );
    //シーンの開始
    if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
    {
        //ここに処理内容を書く

  for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++ )
        {
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &pMaterials[i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, pTextures[i] );
            pMesh->DrawSubset( i );
        }
  TextDraw(g_pFont,"擬似ズームイン・アウト",0,0);
 
        //シーンの終了
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    //バックバッファを表画面に反映させる
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY://終了時
            Cleanup();
            PostQuitMessage(0);
            return 0;

        case WM_PAINT://ウインドウ描画時
            Render();
            return 0;
  case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
   InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
   return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
    //ウインドウクラスの登録
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "Window1", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

 //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
 RECT rect;
 SetRect(&rect,0,0,640,480);
 AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
 rect.right=rect.right-rect.left;
 rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
 rect.top=0;
 rect.left=0;

    //ウインドウの生成
    HWND hWnd = CreateWindow( "Window1", "Hello DirectX9 World !!",
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    //Direct3D初期化
    if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
    {
  //ウインドウ表示
  ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
  UpdateWindow(hWnd);

  //メッセージループ
        MSG msg;
        while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }

    UnregisterClass("Window1",wc.hInstance);
    return 0;
}

 

最終更新:2009年03月04日 19:43
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