座標指定と複数メッシュの表示

タイル("tail.x")とボックス("box.x")を読み込んで表示します。
ボックスは一つのメッシュを座標を変えて複数あるように見せます。

 

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h>

#define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT    g_pFont   = NULL;//フォント
LPD3DXMESH    pMesh   = NULL;//メッシュ
D3DMATERIAL9*   pMaterials  = NULL;//マテリアル
LPDIRECT3DTEXTURE9*  pTextures  = NULL;//テクスチャ

LPD3DXMESH    pTailMesh   = NULL;//メッシュ
D3DMATERIAL9*   pTailMaterials  = NULL;//マテリアル
LPDIRECT3DTEXTURE9*  pTailTextures  = NULL;//テクスチャ

D3DXVECTOR3 pos[4];
DWORD dwNumMaterials = 0;
DWORD dwNumMaterials2 = 0;
D3DXMATRIXA16 matWorld,matPosition[4];

//テキスト描画
void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y)
{
 RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置
 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
 pFont->DrawText(NULL, text, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));
}


//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    //Direct3Dを生成する
 if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}

    //デバイス生成用のパラメーター
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
    d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ
    d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
    d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ

    //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
  //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
   //駄目なら終了
   return(E_FAIL);
        }
    }

  //フォントの生成 MSゴシック
 //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
 HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
  ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &g_pFont );
 if FAILED(hr){return(E_FAIL);}


 // Xファイルからメッシュをロードする 
 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL;

 if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "box.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
            g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
   &dwNumMaterials, &pMesh ) ) )
    {
            MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",NULL, MB_OK);
            return E_FAIL;  
    }
 D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    pMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
    pTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];

 for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++ )
 {
  pMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;  
        pMaterials[i].Ambient = pMaterials[i].Diffuse;
        pTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0 )
        {      
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
                                                &pTextures[i] ) ) )
            {     
                MessageBox(NULL, "テクスチャの読み込みに失敗しました", NULL, MB_OK);
   }
        }
    }
 pD3DXMtrlBuffer->Release();


 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer2 = NULL;

 if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "tail.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
            g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer2, NULL,
   &dwNumMaterials2, &pTailMesh ) ) )
    {
            MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",NULL, MB_OK);
            return E_FAIL;  
    }
 D3DXMATERIAL* d3dxMaterials2 = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer2->GetBufferPointer();
    pTailMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials2];
    pTailTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials2];

 for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials2; i++ )
 {
  pTailMaterials[i] = d3dxMaterials2[i].MatD3D;  
        pTailMaterials[i].Ambient = pTailMaterials[i].Diffuse;
        pTailTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials2[i].pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials2[i].pTextureFilename) > 0 )
        {      
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                d3dxMaterials2[i].pTextureFilename,
                                                &pTailTextures[i] ) ) )
            {     
                MessageBox(NULL, "テクスチャの読み込みに失敗しました", NULL, MB_OK);
   }
        }
    }
 pD3DXMtrlBuffer2->Release();
 // Zバッファー処理を有効にする
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); 
 // ライトを有効にする
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
 // アンビエントライト(環境光)を設定する
  g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00111111 );
  // スペキュラ(鏡面反射)を有効にする
  g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE);
    return S_OK;
}

//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
 SAFE_RELEASE(pTailMesh);
 SAFE_RELEASE(pMesh);
 SAFE_RELEASE(g_pFont);
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
    SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}

//レンダリング
VOID Render()
{
 //デバイスが無いなら終了
 if(NULL==g_pd3dDevice){return;}

 //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換)
  D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
 // ビュートランスフォーム(視点座標変換)

     D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 3.0f,-2.5f ); //カメラ(視点)位置
     D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置
     D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置
     D3DXMATRIXA16 matView;
     D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vecEyePt, &vecLookatPt, &vecUpVec );
     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
  // プロジェクショントランスフォーム(射影変換)
     D3DXMATRIXA16 matProj;
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
  // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定
  D3DXVECTOR3 vecDirection(1,-1,1);
     D3DLIGHT9 light;
     ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
     light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
     light.Diffuse.r  = 1.0f;
     light.Diffuse.g  = 1.0f;
     light.Diffuse.b  = 1.0f;   
  light.Specular.r=1.0f;
  light.Specular.g=1.0f;
  light.Specular.b=1.0f;
     D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDirection );
     light.Range       = 200.0f;
     g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
     g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );

    //バックバッファのクリア
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
   D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 );
    //シーンの開始
    if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
    {
        //ここに処理内容を書く
  D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
  D3DXMatrixTranslation(&matPosition[0],pos[0].x,pos[0].y,pos[0].z);
  D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matPosition[0]);
  g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
  for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials2; i++ )
        {
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &pTailMaterials[i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, pTailTextures[i] );
            pTailMesh->DrawSubset( i );
        }
  
  for(DWORD j=1;j<4;j++)
   {
    D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
    D3DXMatrixTranslation(&matPosition[j],pos[j].x,pos[j].y,pos[j].z);
    D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matPosition[j]);
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); 
    for( DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++ )
    {
     g_pd3dDevice->SetMaterial( &pMaterials[i] );
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, pTextures[i] );
           pMesh->DrawSubset( i );       
    }  
   }

  TextDraw(g_pFont,"座標設定と複数メッシュの表示",0,0);
  
        //シーンの終了
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    //バックバッファを表画面に反映させる
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY://終了時
            Cleanup();
            PostQuitMessage(0);
            return 0;

        case WM_PAINT://ウインドウ描画時
            Render();
            return 0;
  case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
   InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
   return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
    //ウインドウクラスの登録
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "Window1", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

 //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
 RECT rect;
 SetRect(&rect,0,0,640,480);
 AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
 rect.right=rect.right-rect.left;
 rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
 rect.top=0;
 rect.left=0;

    //ウインドウの生成
    HWND hWnd = CreateWindow( "Window1", "Hello DirectX9 World !!",
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

 //TailとBox用の座標を初期化
 pos[0].x=0;
 pos[0].y=-0.25;
 pos[0].z=0;

 pos[1].x=0.25;
 pos[1].y=0;
 pos[1].z=-0.25;

 pos[2].x=0.75;
 pos[2].y=0;
 pos[2].z=0.75;

 pos[3].x=-0.25;
 pos[3].y=0;
 pos[3].z=-0.75;

    //Direct3D初期化
    if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
    {
  //ウインドウ表示
  ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
  UpdateWindow(hWnd);

  //メッセージループ
        MSG msg;
        while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }

    UnregisterClass("Window1",wc.hInstance);
    return 0;
}

最終更新:2009年03月01日 23:32
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