#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h>
#define SAFE_RELEASE(p)
{if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ
LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト
LPDIRECTINPUT8 pDinput = NULL;//インプット
LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyDevice = NULL;//インプットデバイス
int posX=270,posY=180;//初期位置
//テキスト描画
void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y)
{
RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置
//スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
pFont->DrawText(NULL, text, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP,
D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
}
//テクスチャ描画
void TexDraw(LPD3DXSPRITE &pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 &pTex,int SrcX,int
SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY)
{
RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置
D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター
D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置
pSpr->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
pSpr->Draw(pTex,&rect,&Center,&Pos,0xffffffff);
pSpr->End();
}
//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//Direct3Dを生成する
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}
//デバイス生成用のパラメーター
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト
Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
d3dpp.BackBufferFormat =
D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ
d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz =
D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
d3dpp.PresentationInterval =
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ
//Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//駄目なら終了
return(E_FAIL);
}
}
//フォントの生成 MSゴシック
//デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false,
SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &g_pFont );
if FAILED(hr){return(E_FAIL);}
//「テクスチャオブジェクト」の作成
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice,"test.png",128,128,0,0, D3DFMT_UNKNOWN,
D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT,
0x00000000,NULL,NULL,&pTexture)))
{
MessageBox(0,"テクスチャの作成に失敗しました","",MB_OK);
return E_FAIL;
}
// 「スプライトオブジェクト」の作成
if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice,&pSprite)))
{
MessageBox(0,"スプライトの作成に失敗しました","",MB_OK);
return E_FAIL;
}
return S_OK;
}
//DirectInput初期化
HRESULT InitDInput(HWND hWnd)
{
HRESULT hr;
//DirectInputオブジェクトの作成
if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL),
DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8, (VOID**)&pDinput, NULL ) ) )
{
return hr;
}
//DirectInputデバイスオブジェクトの作成
if( FAILED( hr = pDinput->CreateDevice( GUID_SysKeyboard,
&pKeyDevice, NULL ) ) )
{
return hr;
}
//デバイスをキーボードに設定
if( FAILED( hr = pKeyDevice->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard ) )
)
{
return hr;
}
// 協調レベルの設定
if( FAILED(hr= pKeyDevice->SetCooperativeLevel(
hWnd,DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND )) )
{
return hr;
}
// デバイスを「取得」する
pKeyDevice->Acquire();
return S_OK;
}
//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(pKeyDevice);
SAFE_RELEASE(pDinput);
SAFE_RELEASE(pSprite);
SAFE_RELEASE(pTexture);
SAFE_RELEASE(g_pFont);
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}
//レンダリング
VOID Render()
{
//デバイスが無いなら終了
if(NULL==g_pd3dDevice){return;}
//バックバッファのクリア
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0),
1.0f, 0 );
//シーンの開始
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
//ここに処理内容を書く
TextDraw(g_pFont,"カーソルキーの取得:カーソルキーで移動",0,0);
TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,128,128,posX,posY);
HRESULT hr=pKeyDevice->Acquire();
if((hr==DI_OK) || (hr==S_FALSE))
{
BYTE diks[256];
pKeyDevice->GetDeviceState(sizeof(diks),&diks);
if(diks[DIK_LEFT] & 0x80){posX-=4;}
if(diks[DIK_RIGHT] & 0x80){posX+=4;}
if(diks[DIK_UP] & 0x80){posY-=4;}
if(diks[DIK_DOWN] & 0x80){posY+=4;}
}
//シーンの終了
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//バックバッファを表画面に反映させる
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY://終了時
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT://ウインドウ描画時
Render();
return 0;
case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
//ウインドウクラスの登録
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"Window1", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,640,480);
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
rect.right=rect.right-rect.left;
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
rect.top=0;
rect.left=0;
//ウインドウの生成
HWND hWnd = CreateWindow( "Window1", "Hello DirectX9 World !!",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
//Direct3D初期化
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
//DirectInput初期化
if(SUCCEEDED(InitDInput(hWnd)))
{
//ウインドウ表示
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//メッセージループ
MSG msg;
while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
}
UnregisterClass("Window1",wc.hInstance);
return 0;
}
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