#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#define SAFE_RELEASE(p)
{if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT g_pFont = NULL; //フォント
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//頂点バッファ
//頂点構造体
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; //各座標,wの逆数
DWORD color; //頂点カラー
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//Direct3Dを生成する
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}
//デバイス生成用のパラメーター
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト
Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット
今表示されているモニタの設定と同じ
d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
//d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz =
D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
d3dpp.PresentationInterval =
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ
//Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//駄目なら終了
return(E_FAIL);
}
}
return S_OK;
}
//頂点バッファの初期化
HRESULT InitVB()
{
//頂点データのセット
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{ 320.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, }, // x, y, z, rhw, color
{ 590.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
{ 50.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
};
//頂点バッファの生成
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ))){return
E_FAIL;}
//デバイスメモリーに書き込むためにロックする
VOID* pVertices;//デバイスメモリー用
if(
FAILED(g_pVB->Lock(0,sizeof(Vertices),(void**)&pVertices,0))){return
E_FAIL;}//pVerticesを頂点バッファのデバイスメモリーにする
memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );//頂点データをコピー
g_pVB->Unlock();//ロック解除
return S_OK;
}
//フォントの初期化
HRESULT InitFont(HWND hWnd)
{
//フォントの生成 MSゴシック
//デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 24, 0, FW_HEAVY, 1, false,
SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L"MS ゴシック", &g_pFont );
if FAILED(hr){return(E_FAIL);}
return S_OK;
}
//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(g_pVB);
SAFE_RELEASE(g_pFont);
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}
//レンダリング
VOID Render()
{
//デバイスが無いなら終了
if(NULL==g_pd3dDevice){return;}
//バックバッファのクリア
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,150,
255), 1.0f, 0 );
//シーンの開始
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
//ここに処理内容を書く
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,50,50);//描画位置
//スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
g_pFont->DrawText(NULL, L"三角形の描画", -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP,
D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
//ストリームソースのセット
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
//FVFのセット
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
//三角形描画
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
//シーンの終了
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//バックバッファを表画面に反映させる
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY://終了時
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT://ウインドウ描画時
Render();
return 0;
case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
//ウインドウクラスの登録
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"Window1", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,640,480);
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
rect.right=rect.right-rect.left;
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
rect.top=0;
rect.left=0;
//ウインドウの生成
HWND hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"Hello DirectX9 World !!",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
//Direct3D初期化
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
InitFont(hWnd);
InitVB();
//ウインドウ表示
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//メッセージループ
MSG msg;
while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
UnregisterClass(L"Window1",wc.hInstance);
return 0;
}
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