#include <d3d9.h>
#define SAFE_RELEASE(p)
{if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // レンダリングデバイス
//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//Direct3Dを生成する
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}
//デバイス生成用のパラメーター
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト
Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット
今表示されているモニタの設定と同じ
d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz =
D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
d3dpp.PresentationInterval =
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ
//Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//駄目なら終了
return(E_FAIL);
}
}
return S_OK;
}
//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}
//レンダリング
VOID Render()
{
//デバイスが無いなら終了
if(NULL==g_pd3dDevice){return;}
//バックバッファのクリア
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 );
//シーンの開始
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
//ここに処理内容を書く
//シーンの終了
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//バックバッファを表画面に反映させる
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY://終了時
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT://ウインドウ描画時
Render();
ValidateRect( hWnd, NULL );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
//ウインドウクラスの登録
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"Window1", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,640,480);
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
rect.right=rect.right-rect.left;
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
rect.top=0;
rect.left=0;
//ウインドウの生成
HWND hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"Hello DirectX9 World !!",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
//Direct3D初期化
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
//ウインドウ表示
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//メッセージループ
MSG msg;
while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
UnregisterClass(L"Window1",wc.hInstance);
return 0;
}
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