ルールガイドライン2.0
キャラクターの行動
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キャラクターの行動
- 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します
行動
- MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます
- 行動とは
- 行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます
- 必ず 移動 → 動作 の順番となります
- 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません
- 行動の前提条件
- 「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
- 自陣営が操作権を持っている(敵は動かせない)
- このフェイズの開始時前からMAP上にいる(増援などはすぐには動けない)
- 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
- このフェイズ中に1度も行動していない
- 「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
◆ 移動
- 1回の「移動」で2マスまで動かせます
移動のルール
- 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる)
- 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ)
- 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール)
- 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる)
◆ 動作
- 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます
★ 通常攻撃
- 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます
- 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です
「通常攻撃」の処理手順
- 1.対象決定
- 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ
- 2.命中判定
- 命中率を基準とした命中判定を行います
- 成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ
- 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ
- 命中率を基準とした命中判定を行います
- 3.ダメージ処理
- 「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます)
- 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます
- 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合
- 命中率:(10-7)×5+50=65%
- 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中
- ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ)
- 残り体力:5-3=2
- 4.通常攻撃処理の終了
- 通常攻撃の処理がすべて終了します
★ 特殊能力の使用
- キャラクターの特殊能力を使用します
- 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます
- 制約がある場合、その条件を満たしていないと発動失敗となります
「特殊能力の使用」の処理手順
- 1.対象決定
- 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ
- 2.発動判定
- 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います
- 成功した⇒特殊能力が発動しました(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ
- 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ
- 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います
- 3.成功判定
- 特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います
- 成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ
- 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
- 特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います
- 4.効果の適用
- 特殊能力の効果が適用されました。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
- 5.制約の支払い・能力休みの適用
- 消費制約の支払いと能力休みが適用されます
- 「6.特殊能力処理の終了」へ
- 6.特殊能力処理の終了
- 特殊能力の処理がすべて終了します
- ※ 1から4までを発動処理と呼びます(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始までを発動処理と呼びます )。複数の効果を持つ能力はその数だけ発動処理を行い、すべて処理したら5へ進みます
★ 待機
- 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります
- フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します
- 「何もしない」という動作を行ったと処理します