<ルール概要>

【進行】

戦闘日 9月12日(土) の予定
最大ターン数 8ターン
思考時間 下記参照
陣営 ドヘン=タイ王国 vs ドシ=ンシ共和国
陣営分け ダイス(シークレットと攻撃力10以上のキャラは別枠で振る)
移動力
瀕死 あり
先攻・後攻 ダイス(スタメン提出後決定)
スタメン人数 スタメン10名以下+助太刀2名
勝利条件 相手陣営の全滅
または8ターン終了時のDPが多い方
戦闘の進行 フェイズ移行型
地形 5×7のちょっと変形
先攻リスク 特になし(1ターン目使用不可をGKが付ける。)
進行形態 ネットラジオ
GKスタンス ルール重視

<基本ルールと異なる点>

  • 命中判定
    • GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば命中判定成功
      • 命中率:(【攻撃を行うキャラクターの攻撃力】-【攻撃を受けるキャラクターの防御力】)×5%+50%
    • 半必中方式ではありません。

  • 思考時間
    • 1ターン目先手20分
    • それ以外は30分
    • シクレ公開時のみ10分延長(ただし、複数のシクレが公開されても10分以上延長されません。)

  • 精神0の状態
    • 特殊能力の発動率が半減します。

  • 精神攻撃の成功率
    • 精神2→33%、精神1→66%,精神0→100%

  • 助太刀システム
    • 戦闘中、スタメンに選ばれなかったリザーバーから2名がランダムで参戦する。
    • 3ターン目と4ターン目の各フェイズ開始時に1人ずつダイスロールで選ばれたキャラが出現
    • 出現位置は各陣営の任意で決定し、出現ターンは行動不可

  • 先攻ハンデ
    • 特になし(1ターン目使用不可調整をGKが計算時に付けるので、それで対応します。)
    • 具体的には、体力ダメージ3以上、移動系、再行動系、遠距離通常攻撃(体力ダメのみ)、即死、永続戦線離脱、その他・・です。
    • 制約のことは考慮せず、効果のみで判断します。
    • 精神削りに関しては、純ダメ・遠距離通常攻撃ともに1ターン目使用不可は付きません。

  • ステータス
    • 種族によって、ステータス合計の上限が違います。
    • 神:合計25、悪魔:合計25、精霊:合計30、魔人:合計30、獣人:合計35、人間:合計30
    • 各ステータスの上限はどの種族でも20が最大値です。

  • 特殊能力
    • 種族によって設定できる特殊能力数が違います。
    • 神と悪魔:2種類、精霊と魔人:1種類、獣人と人間:特殊能力を持たない。
    • 当然のことながら、神と悪魔についても1回の行動で発動できる特殊能力は1つのみです。
    • 能力の空打ちはアリです。対象がいなくても発動できます。
    • 空打ちした場合は、「対象なしのため、効果なし」となり、一回休みとなります。

  • パッシブ
    • 制約のみOK(ただし、そのキャラのみで自己完結できるものにして下さい。)
    • 効果のパッシブはGKの許容量を超えるのでNG

  • リーダーについて
    • ステータス上限を超えない範囲でポイントを3pt追加できる。
    • DP2を保有し、敵を倒せば2倍のDPを獲得できる。

  • 転校生について

  • 応援ボーナスについて
    • 事前SSシステムを採用

  • 思考時間以内に行動提出がなかったとき
    • ターンの思考時間を延長した分だけ減らす
    • 締め切りは、たとえば「22時20分までに提出」の場合、22時20分59秒を提出の期限とする
    • 持ち越せる時間がなくなった場合、各ターンの持ち時間は3分までとし、以後、時間内に提出がなければ、行動指定のあったキャラクターを1分ごとに1名、下からキャンセルする(1回休みキャラは含めず)

  • 提出時の指定ミスについて
    • 移動指定先が移動不可能な場所だった場合→移動しない
    • 通常攻撃の対象がいなかった場合→攻撃しない
    • 特殊能力の発動制約が満たされてなかった場合→発動しない
      • ただし対象がいないだけなら、空打ちします。一回休みになります。

  • 移動指定先が移動不可能な場所だった場合
    • 移動せず、能力発動もしない

  • 移動可能で、特殊能力の発動制約が満たされてなかった場合
    • 移動だけして、能力は発動しない
    • 通常攻撃時も同様の処理

※その他は基本ルールガイドラインに準ずる

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最終更新:2009年08月08日 21:18