「会話モード」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

会話モード」(2023/02/19 (日) 01:24:55) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

// ページ名ふりがな &furigana(かいわもーど) #right(){最終更新日時 :&update(format=y/m/d H:i)} *会話モード &ref(https://i.imgur.com/uqWwxCy.png) 会話モードでは、ヒロインが話したいと思っている話題である⑤(手札)の左4つ内にある?(モヤモヤ)を⑥(選択肢)の中から当てることで、①(好感度)と④(テンション)を上げることができる。 ※?が複数あっても当てる?はどれでも構わない。 ※右端の×マークは判定に使う用なので無視しよう。 ①(好感度)を②(アタックマーク)の位置まで貯め、かつ④(テンション)をHiにし、アタックをするのが最終的な目標となる。 ※好感度の♡と♪に違いはない。 手札が並ぶ順番は、⑥(選択肢)の左からと同じで &b(){&color(Aqua){世間話}・&color(Blue){勉強}・&color(Lime){運動}・&color(Yellow){娯楽}・&color(Orange){食べ物}・&color(Purple){おしゃれ}・&color(Pink){恋愛}・&color(Red){エッチ}・&color(Teal){行動}・アタック} と固定されている。 ※4つある手札の中に、同じ種類の話題が2つ含まれている場合もある。  → その場合、まず2つある内の左側から開かれ、更に右側の?マークにも色が付いて話題の種別が確定表示される。 ※上の画像のように?に色が付いている場合は対応する色の選択肢が正解となる。  虹色の場合はアタックが可能(好感度とテンションの条件が満たせている場合) 会話パターンは関係Lv・テンション・各ターンごとに設定されており、次同じパターンに遭遇した場合に成功・失敗の状態が引き継がれる。 -選択を失敗したとき:⑥(選択肢)に×マークがつき話題当てのヒントになる。 -選択を成功したとき:その手札がアイコン表示される。既に4つ全ての手札が開かれている状態では、『会話が弾んでいる』扱いとなり、テンションアップした上で(既にHi状態の場合、そのままテンション維持)自動的に次のターンへ移行する。 L1ボタンを押すと過去どれを選択したかどうかが確認できる「ターンマップ」が表示される。 【例題】 &b(){世間話・食べ物・?・恋愛} &b(){?}がグレー表示のままなら、&b(){&color(Purple){おしゃれ}}で確定。 &b(){?}に色(このパターンだとオレンジ)が付いた状態なら&b(){&color(Orange){食べ物}}となる。 **会話マスにおける既読判定数について |A|会話ターン開始前|CENTER:3|その時点での各テンション +α &b(){※1}| |B|手札ヒット|CENTER:4×15=60|「アタック」ヒット時を除くので、実数は59もしくは58| |C|手札が4つ全てヒット済み状態からの自動会話1&br()(前ターンからテンション維持、&br()もしくはアップしてきた場合)|CENTER:15|手札に「アタック」が含まれる場合と、前ターンからダウンする以外に&br()移動して来られない場合を除くので、実数は14もしくは13| |D|手札が4つ全てヒット済み状態からの自動会話2&br()(前ターンからテンションダウンしてきた場合)&br()ターン2~5、Mid~Lowにのみ存在|CENTER:8|手札に「アタック」が含まれる場合を除くので、実数は8もしくは7| |E|「話題」外れ|CENTER:15|| |F|「行動」外れ  【常にテンションダウンする】|CENTER:15|「行動」がヒット済みである状態からの再選択時も、こちらが適用| |G|「アタック」外れ【常にテンション維持される】|CENTER:2|休憩時間・放課後 / 例外複数パターンあり &b(){※2}| |H|5ターン目終了後|CENTER:2×3=6|休憩時間・放課後 & その時点での各テンション| |I|Hi状態からの更なるテンションアップ|CENTER:配置実数&br()1~2|理論上限数5| |J|Low状態からの更なるテンションダウン|CENTER:5|| 会話ターンマップ1枚あたりの判定数(A~Jの合計)は約『130』。 隠しキャラ分を除いたマップは全31枚につき、総数は約『4030』。 なお、隠しキャラ分はBとEとFのみの仕様で、その内訳も更に少ない数となる。 テンション変動が固定、かつ5ターン目は結果が二択のイベント突入のみなので、 B:4×4=16、E:4、F:5、の合計『25』。 &b(){※1}:その会話マスが派生する元となった、前段階のイベントを受けた専用会話が発生するのは、    同時に複数の会話マスが開いた場合でも、その内の特定1マスのみ。また、その特定マスにおいても、    テンションがLow状態の場合、そちらの汎用会話が優先されてしまい、専用会話は発生しない。 &b(){※2}:一例『七咲デアイ』 出会いイベントが初日であったか否か、ごほうびイベントを発生済みか否か、で合計3パターン      『中多ナカヨシ』 下校ごほうびイベントを発生済みか否か、で放課後に2パターン      『絢辻ナカヨシ』 表モードか裏モードか、で2パターン      『絢辻スキ』 ごほうびイベントを2回以上発生済み否か、で2パターン      『桜井スキ』 ごほうびイベントを2回以上発生済み否か、で2パターン 絢辻ナカヨシにおいて、放課後に表モードでの会話が行えるのは、校庭での【37,49】1マスのみだが、 期間はルート序盤の26~30日目で、好感度ゲージが最大となる33日目以前となっている。 ゆえに、このマスでのアタックは実行不可能であり、シーン再生においても、このマスのみ 放課後の「アタック失敗」欄は暗転表示のままとなる。 **エビコレ+版・シーン再生モードにおける表記 C:王冠マーク / オールヒット D:王冠マーク / テンションダウン後オールヒット E:×マーク / 話題ハズレ F:×マーク / 行動ハズレ H:通常終了 J:気まずくなって逃げる I:恥かしくなって逃げる G:アタック失敗 **コメント #pcomment(reply,new,10)
// ページ名ふりがな &furigana(かいわもーど) #right(){最終更新日時 :&update(format=y/m/d H:i)} *会話モード &ref(https://i.imgur.com/uqWwxCy.png) 会話モードでは、ヒロインが話したいと思っている話題である⑤(手札)の左4つ内にある?(モヤモヤ)を⑥(選択肢)の中から当てることで、①(好感度)と④(テンション)を上げることができる。 ※?が複数あっても当てる?はどれでも構わない。 ※右端の×マークは判定に使う用なので無視しよう。 ①(好感度)を②(アタックマーク)の位置まで貯め、かつ④(テンション)をHiにし、アタックコマンドを解禁させるのが最終的な目標となる。 ※好感度の♡と♪に違いはない。 手札が並ぶ順番は、⑥(選択肢)の左からと同じで &b(){&color(Aqua){世間話}・&color(Blue){勉強}・&color(Lime){運動}・&color(Yellow){娯楽}・&color(Orange){食べ物}・&color(Purple){おしゃれ}・&color(Pink){恋愛}・&color(Red){エッチ}・&color(Teal){行動}・アタック} と固定されている。 ※4つある手札の中に、同じ種類の話題が2つ含まれている場合もある。  → その場合、まず2つある内の左側から開かれ、更に右側の?マークにも色が付いて話題の種別が確定表示される。 ※上の画像のように?に色が付いている場合は対応する色の選択肢が正解となる。  虹色の場合はアタックが可能(好感度とテンションの条件が満たせている場合) 会話パターンは関係Lv・テンション・各ターンごとに設定されており、次同じパターンに遭遇した場合に成功・失敗の状態が引き継がれる。 -選択を失敗したとき:⑥(選択肢)に×マークがつき話題当てのヒントになる。 -選択を成功したとき:その手札がアイコン表示される。既に4つ全ての手札が開かれている状態では、『会話が弾んでいる』扱いとなり、テンションアップした上で(既にHi状態の場合、そのままテンション維持)自動的に次のターンへ移行する。 L1ボタンを押すと過去どれを選択したかどうかが確認できる「ターンマップ」が表示される。 【例題】 &b(){世間話・食べ物・?・恋愛} &b(){?}がグレー表示のままなら、&b(){&color(Purple){おしゃれ}}で確定。 &b(){?}に色(このパターンだとオレンジ)が付いた状態なら&b(){&color(Orange){食べ物}}となる。 **会話マスにおける既読判定数について |A|会話ターン開始前|CENTER:3|その時点での各テンション +α &b(){※1}| |B|手札ヒット|CENTER:4×15=60|「アタック」ヒット時を除くので、実数は59もしくは58| |C|手札が4つ全てヒット済み状態からの自動会話1&br()(前ターンからテンション維持、&br()もしくはアップしてきた場合)|CENTER:15|手札に「アタック」が含まれる場合と、前ターンからダウンする以外に&br()移動して来られない場合を除くので、実数は14もしくは13| |D|手札が4つ全てヒット済み状態からの自動会話2&br()(前ターンからテンションダウンしてきた場合)&br()ターン2~5、Mid~Lowにのみ存在|CENTER:8|手札に「アタック」が含まれる場合を除くので、実数は8もしくは7| |E|「話題」外れ|CENTER:15|| |F|「行動」外れ  【常にテンションダウンする】|CENTER:15|「行動」がヒット済みである状態からの再選択時も、こちらが適用| |G|「アタック」外れ【常にテンション維持される】|CENTER:2|休憩時間・放課後 / 例外複数パターンあり &b(){※2}| |H|5ターン目終了後|CENTER:2×3=6|休憩時間・放課後 & その時点での各テンション| |I|Hi状態からの更なるテンションアップ|CENTER:配置実数&br()1~2|理論上限数5| |J|Low状態からの更なるテンションダウン|CENTER:5|| 会話ターンマップ1枚あたりの判定数(A~Jの合計)は約『130』。 隠しキャラ分を除いたマップは全31枚につき、総数は約『4030』。 なお、隠しキャラ分はBとEとFのみの仕様で、その内訳も更に少ない数となる。 テンション変動が固定、かつ5ターン目は結果が二択のイベント突入のみなので、 B:4×4=16、E:4、F:5、の合計『25』。 &b(){※1}:その会話マスが派生する元となった、前段階のイベントを受けた専用会話が発生するのは、    同時に複数の会話マスが開いた場合でも、その内の特定1マスのみ。また、その特定マスにおいても、    テンションがLow状態の場合、そちらの汎用会話が優先されてしまい、専用会話は発生しない。 &b(){※2}:一例『七咲デアイ』 出会いイベントが初日であったか否か、ごほうびイベントを発生済みか否か、で合計3パターン      『中多ナカヨシ』 下校ごほうびイベントを発生済みか否か、で放課後に2パターン      『絢辻ナカヨシ』 表モードか裏モードか、で2パターン      『絢辻スキ』 ごほうびイベントを2回以上発生済み否か、で2パターン      『桜井スキ』 ごほうびイベントを2回以上発生済み否か、で2パターン 絢辻ナカヨシにおいて、放課後に表モードでの会話が行えるのは、校庭での【37,49】1マスのみだが、 期間はルート序盤の26~30日目で、好感度ゲージが最大となる33日目以前となっている。 ゆえに、このマスでのアタックは実行不可能であり、シーン再生においても、このマスのみ 放課後の「アタック失敗」欄は暗転表示のままとなる。 **エビコレ+版・シーン再生モードにおける表記 C:王冠マーク / オールヒット D:王冠マーク / テンションダウン後オールヒット E:×マーク / 話題ハズレ F:×マーク / 行動ハズレ H:通常終了 J:気まずくなって逃げる I:恥かしくなって逃げる G:アタック失敗 **コメント #pcomment(reply,new,10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー