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*ゼロス・ワイルダー/Zelos Wilder &ref(zelos.bmp ) #contents ---- **特徴・コメント -HP580(地味に高い) -シンフォニアから参戦の女好きロイド好き妹好きと三拍子そろった神子。 -属性耐性は、水1.5/風0.8/光0.8&br()大佐やイリア相手には泣きを見るだろうが、風と光は汎用性があり使い手も結構多いので心強い耐性といえる。 -閃空裂破系列のお陰でCCキャラにも劣らないエリアルコンボキャラ。ただし上昇は得意でも下降は若干苦手。 -OVL効果は、ダッシュ速度上昇、一部技性能上昇、一部術の詠唱の以下省略。 -しいな・セレスを援護キャラとして召喚できる。両立はできない。 -機動力はダッシュ、ジャンプ、エアともにかなり性能が高く、ガイ様並み。 -ゲージ回収はどちらも並。 -↓+斜め左上or右上でロングジャンプが可能。どうやらハイジャン(高度は低め)もできるようだ。 -Cから↑を押しっぱなしでジャンプキャンセルができる。 **技解説 -技数こそ少ないが性能が非常に優秀な技が多く、応用も利く。不要な技がほとんどなく、ほぼ全ての技に何かしらの役割がある。 --ただし全体的に範囲の狭いものが多く、技の性能や機動力に頼って突っ込むと範囲の広さや強さで負けて撃ち落とされることも。 -動作時間が全体的に短く、素早く的確に入力しないとコンボが途切れるので、指がちょっと疲れるかも。 -ある程度の魔術・天使術に加え、援護(しいな)も使えるので、近距離と遠距離の両方で戦える。 -背後に攻撃判定のある閃空衝裂破や断空剣のおかげで、めくってもあまり困らない。 -天使術の鋼体が非常に強力。だが過信は禁物。 **対人での立ち回り -機動力やHPなど、基本スペックはかなり高い。 -近距離ではJ攻撃とジャンプキャンセル、ADCを混ぜながら敵を翻弄し、攻撃が入ったところで各種ループを叩き込んで大ダメージをとる。 --ただし各J攻撃にはロイドやクラトスのような裏判定がないので、めくりや固めはあまり向いてない。ゆえに反確逃げは必須。 -遠距離では魔神剣や魔術・天使術、しいなで牽制して戦うといったスタイルが可能。 -空中戦は上記の通り、全体的に攻撃範囲が狭いことが災いして打ち合うと負けることが多い(弱いわけではない)ので慎重に。 -切り返しはしいながあるのでほぼ問題ない。 -終盤は0F無敵の水牙陣やぶっぱディヴァインジャッジメントがあるので立ち回りしだいで十分逆転も狙えるはず。 -しいなや水牙陣、各種秘奥義などのせいでTP管理が非常に重要。ガス欠には注意。 ***&bold(){ショートカット一覧} |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):地上|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中| |←・F|プチメテオ(セレス)|なし| |↑・F|閃空裂破|共通| |→・F|瞬迅剣|~| ***■通常技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |A|5|横へ薙ぎ払う。攻撃範囲がちょっと狭いが始動としては問題ない。ダッシュからノーブレーキで出せる。| |B|7|体を捻っての突き。Aとリーチは一緒だが、上方向への判定がよろしくないが、連携中なら問題はない。&br()Aからつなげるタイミングが若干難しく、遅れるとHit数が途切れてしまう。| |C|7|切り上げて一回転。Hit後5Hit以内ならばジャンプキャンセル可能。以降は硬直が激増して反確。&br()ゼロスのコンボの起点、始動の8割がここから始まると言っていい、シンプルかつ重要な攻撃。&br()ここからの連携でゼロスの本領を発揮する。| |J攻撃A(B)|5|切り上げ。縦の判定が広いが、横の判定はいまいち。ジャンキャンから打つ際に少し離れているとスカることがある。&br()技後硬直が空中で終わるため、高空から攻撃した後に空中ダッシュが可能。| |J攻撃C|6|切り下ろし。縦の判定はJA(JB)と比べて心許ないが、横の判定は勝る。&br()こちらも高空からの攻撃後、空中ダッシュが可能。&br()ステップから出すときは最高点を過ぎた後からしか出せない。| ***■特技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |魔神剣|↓・→・A|||○|12(7)|ほぼ一画面分の衝撃波を放つ牽制技。端対端なら当たらない。&br()剣を振る動作にダメージ4の判定があり、衝撃波だけだとダメージは8となる。&br()空中版は直前の移動の慣性を維持して斜め下に放つ。&br()バックハイジャンプしつつ放つのも面白い。&br()空中で出すと()内の威力になり、OVL中はリーチが伸びる。&br()密着状態から0.5~1キャラ分ほど離れた位置から出すと、相手の鋼体を一方的に打ち消して仰け反らせることができる。| |瞬迅剣|←・→・A|||○|11(12)|画面1/4ほどの距離を踏み込んで突きを見舞う突進技。空中では威力が()内に上昇し、相手を浮かせる。&br()ガード後に通常攻撃で反撃しようとするとよく暴発する困った技。&br()発動直後にバックステップキャンセルが出来るので、暴発しても一応逃げることはできる。&br()閃空裂破からは繋がらない高火力の秘技である剛・魔神剣や雷神剣に繋がるし、ヒット補正も低いのでキャンセルタイミングなどに慣れたらこれをコンボの中心技にしよう。&br()OVL時は突進力が倍加し、約画面半分の距離を一気に詰めることができる。そのかわり、端で出すと突っ込みすぎて相手を突き抜けてしまうのでその後が辛い。| |閃空裂破|↓・←・A|||○|10|回転斬りから突きを行う技。発生の速さと抜群の安定性を誇るガチ主力の特技。ただし秘技への連携は悪い。&br()1発目がカスりでもすれば2発目のヒットが確定するので非常に優秀。&br()見た目よりもリーチが長いため、対人戦では不意打ちにも使える。&br()ジャンプ追撃からの空中コンボ始動にも最適。&br()勿論地上コンボでも要となる。&br()原作では秘技だったが、ACSではエターニアと同じ特技仕様。&br()空中で↑・Fコマンドを使って出すと地上まで降下しながら攻撃でき、ジャンキャンコンボ中にコレをすると、その後は全ての秘技が途切れず繋がる。&br()実はゼロスがもつ唯一の落下技でもある。&br()落下した時振り向き補正はつかないので注意。| ***■秘技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |魔神剣・双牙|↓・→・B|||○|16(14)|魔神剣×2。技硬直が大きく、相手の硬直が短めなので状況によっては離れてても反確。閃空裂破から繋がる安定秘技。&br()空中版もほとんど変わらないが、若干威力が下がり、更に移動慣性を維持するのは1発目だけで、2発目は慣性を殺してしまうので注意。&br()こちらもOVL中はリーチが上昇する。&br()魔神剣と違い、剣を振る動作に判定がないため、鋼体破壊はできない。| |剛・魔神剣|↓・→・C||||17|飛び道具でなく、剣を叩きつけて衝撃波を発生させる。&br()閃空裂破以外から繋がり、低確率ガーブレ効果もある&br()秘技の中でも高めの威力になっているので、高火力を目指すなら是非組み込みたい。| |空破衝|←・→・B|||○|14(16)|原作の吹き飛ばし効果が弱められ、実用性が増した瞬迅剣の上位に位置する秘技。&br()ゼロスの技の中で最も距離を詰められるので、急接近したい時に。&br()ダウンはないため、ガードされたら風雷神剣でガーブレを狙うしかない。&br()空中の方が威力は高いが、瞬迅剣のような浮かしはなく、安定性が非常に低いのであまりオススメはしない。&br()地対空で当てると画面対岸まで吹き飛ばしてダウンさせる。&br()空中発動すると、着地後に魔術や秘技にキャンセル連携できる。&br()OVL時に端で出すと瞬迅剣同様、突っ込みすぎて敵を通り抜けてしまって反確なので注意。| |閃空衝裂破|↓・←・B |||○|17|閃空裂破の突きを行わずそのまま空中でもう一回転して攻撃する秘技。&br()原作ほど吹き飛ばさないので、その後も安定して空中奥義に持っていける。&br()背後にも攻撃判定が存在し全段ヒットする。判定も強め。&br()原作では奥義だったがACSでは秘技扱い。魔神閃空破と同等というのも変な話だからだろう。&br()↑F閃空裂破で逃げたあと、背後をフォローできるので、敵が駆け寄ってきたら引っ掛けられるかもしれない。| |雷神剣|↓・→・D||||15|突きがヒットすると落雷が追加で発生するお馴染みの技。&br()剛・魔神剣同様、閃空裂破以外から繋がる。低確率ガーブレ。&br()発動後の硬直は少々短めで、ガードされたら反確だが、つながれば最速閃空裂破がHit数制限なしで繋がってしまう。&br()幻魔ループ後の最後のループ要素としてわずかながら火力上げに貢献できるだろう。| |閃光衝|↓・↓・A|||○|15|正面に光の柱を発生させて敵を浮かせダウンさせるD2仕様の原作没ボイス。ゼロスの数少ない対空技。&br()判定がかなり強く発生も早い。対空、地上/空中コンボの繋ぎと色々な場面で活躍する。&br()高空の敵に当てると、落下した敵を閃空裂破(安定)や通常攻撃(高位置限定)で拾える。| ***■奥義■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |閃光墜刃牙|↓・←・D|○|||38|回転斬りで打ち上げた相手を突きで追撃する技。&br()ガードされると反確だが威力は高い。地上コンボの〆に使うといいだろう。&br()TP消費技だが、殆ど返ってくるのでガンガン使ってOK。&br()墜刃牙の突き出し開始から判定消滅のあいだ無敵時間が設定されている。&br()これを利用すれば非OVL時であっても一部の秘奥義を回避可能。&br()閃光衝から最速で繋ぐと、敵の吹き飛ぶ距離が縮まり、中央限定ながら落下した敵を最速閃空裂破でHit制限ナシで拾える。| |紅蓮剣|↓・↓・C|||○|15(密着25)|斬りつつ後ろに飛び上がった後、火炎弾を飛ばす技。&br()火炎弾は原作よりもデカくなっている。&br()威力が高く敵との距離が離れるので〆に。&br()火炎弾を飛び道具として使う方法もあるが、着地後の硬直の長さを考えると微妙か。&br()めくって使うと、ゼロスの後ろにいる敵を強引に前方に吹き飛ばす。| |風雷神剣|↓・→・E||||22|ダウン効果がついた雷神剣。出の速さも硬直の短さも相変わらず。安定の無消費〆技。&br()踏み込む距離が長いので使いやすい。&br()ただしキャンセルタイミングが突いてから落雷が発生するまでの間とやけに早いため、ほぼ最速でなければBAやOVLに繋げない。秘奥義には落雷後でも繋げる。| |魔神閃空破|↓・←・C|||○|31(28)|魔神剣を放った後、閃空衝裂破で吹き飛ばす。背後にも判定がある。&br()中央では吹き飛ばすが、画面端で使うと距離が離れず、受身から反確。&br()空中では()内の威力になる。| |断空剣|↓・↓・B|||○|24|回転斬りで旋風を巻き起こして飛び上がる奥義。ゲージ回収に役立つが受身可。&br()判定の強さと出の早さ、攻撃範囲の広さ故に対空技としてもコンボ技としても使える優秀な技。&br()ヒット数も多いがガードされると間違いなく反確なので相手がガードしてるときは使ってはいけない。&br()TPは消費しないものの、TPがほぼ0に近い状態まで減っていると、何故か連携中に出せない。単発発動は可能。| |雷閃剣|→・←・→・C|○|||5~35|突進突きから雷の剣閃を放つ原作没ユニゾンアタック奥義。威力にムラがある。&br()&bold(){クロエの魔神剣並みの射程の攻撃が一瞬にして発動する上、多段ヒットする強力な技。}&br()遠距離からコンボするもよし、不意打ちに使ってもよし……とTP消費技に相応しい性能を誇る。&br()ただし密着していると当たらないので注意。空破衝からなら安定して4Hitする。&br()対人戦では常にガードでもしてない限り見切るのは不可能だろう。&br()威力は1~4Hitの順に、5、13、23、35。&br()4Hitする距離から放つと、大抵の鋼体を貫通して吹き飛ばすとんでもない性能を持つ。&br()最大射程は画面3/4で、画面2/3から放つと2Hit、画面1/2からで3Hit、2~3キャラ分の距離から放つと4Hitする。| |蒼炎翔牙斬|↓・←・→・C|○|||40|炎を纏った乱舞を繰り出す没ボイス奥義。最後は上方に吹き飛ばす。&br()威力は申し分ないが、消費TPがそれなりに高く、受身もある。&br()端でなら最速OVLをすると受身をさせずに潰せるが、墜刃牙の影に隠れがちな残念な子。&br()クラトスと違ってHit数による硬直短縮はなく、無論ガードされると(以下略| |水牙陣|↓・→・←・D|○|○||30|自らの周囲に水柱を発生させて打ち上げる奥義。原作ではロイドとの没ボイスユニゾンアタック。&br()簡易版水塵渦龍槍というと分かりやすいだろうか。ただしネビリムの様なガーブレや確率空ガ不可はない。&br()OVL限定で、普段は断空剣(空中発動不可)に化ける。HP100以下で非OVL時も出せる。&br()基本的に受身不可だが、空中技発動中や高空で食らうと受身できることもあるらしい。&br()判定発生までに若干時間があり、今のところタービュランス(受身されるとHit数途切れる)か雷神剣(安定)くらいからしか繋がらないが、むしろ繋げる必要はどこにもない。&br()この技の特筆すべきは、入力直後から奥義終了までの数秒間、無敵であるゼロフレーム無敵性能。硬直が解けるのも無敵解除と同時かわずかに遅いくらいなので、発動後も有利。練習すれば連射して無敵時間を伸ばしてあらゆる秘奥義を回避できるようになるかも?&br()画面端限定&5Hit以内(単発使用)という条件でなら、落下してきた敵を最速閃空裂破で拾うことができる。めくって使うと、敵がゼロスの前に落ちてくるので中央でも閃空で拾える。&br()こんな素晴らしい性能なのにTP消費は非常に少ないのでガンガン使おう。&br()極光壁も真っ青な最強の切り返し手段として活躍するだろう。| ***■援技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |曼樹沙華(しいな)|→・D|○|||16|しいなを召喚し、火炎弾を水平に二発投げつける原作没ボイス技。当&br()たった敵は浮いた後ダウンする。鋼体も多少削ってくれる。&br()飛距離が長く、画面外まで飛んでいく。壁を背負って出してもしいなは来てくれるので、牽制や不意打ち、切り返しにもってこい。&br()画面外の敵にHitしたら画面内に呼び寄せてダウンさせる。&br()威力はそんなにだが、拘束時間が長いため、遠距離からステップで一気に詰めてフルコンにも持っていける。| |雷電(しいな)|←・D|○|||19|ゼロスから少し離れた空中から、呼び出したしいなが苦無を地面に投げつけ雷撃を起こす原作没ボイス忍術。&br()威力が微妙で攻撃判定が一瞬な上、相手との距離も難しいが、消して使えないわけではない。&br()横を制覇する曼珠沙華と違い、こちらは縦(苦無をいれれば斜めも)を制覇する。シングやジュディスなど、動き回る敵には有効と言える。また雷部分にも確率ガーブレあり&br()曼珠沙華だけに頼るだけでは相手に読まれてしまうこともおおいので、頻繁に、とは言わずとも振っていってもいい。| |プチメテオ(セレス)|←・F|○|||20(40)|妹セレスを正面に召還。呼んでから2秒ほどあとに星のロッドを力いっぱい振り下ろす。&br()OVL中はスターキャノンに変化して威力が増加する。いずれもガード不可だがダッシュ回避余裕なので性能としては微妙。&br()食らった敵は比較的長めにダウンするので、通常攻撃で追撃するなり逃げるなり、その後の展開は非常に有利になる。| ***■魔術■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |イラプション|↓・→・←・A|||18|地面から溶岩を吹き上げる術。クラトスと違ってOVLしても詠唱時間はなくならない。残念な子・その二。&br()範囲、出の早さ共に優秀なのでCPU相手になら使ってもいい。&br()対人戦では安定の封印……なのだが向きを左右に振り回されるとたまに閃空裂破や魔神剣から暴発して反確になる。&br()ちなみに魔術詠唱中に攻撃を受けると何故かダメージが20%増す(カカシの強攻撃100→120)以下同様。| |タービュランス|↓・→・←・C|||14|敵の足元に竜巻を起こして打ち上げるラタトスク編で追加された魔術。&br()受身は可能で、シンクのものほど判定の高さはない。&br()単発で使うと、詠唱が必要な上に発生までに若干時間がかかり回避余裕なので、連携専用。&br()特技以下でキャンセル連携可能で、2Hit以上で即時発生・無詠唱になる。&br()Hit後、13hit以内ならその後に閃光衝→Aなどがつながるので火力アップに必須。&br()ただし、14Hit以上になると敵が高く打ち上がり、受身→反撃となる。| |サンダーブレード|→・←・→・D|○||35|真上から雷剣で貫き、雷撃を炸裂させる術。エフェクトはシンフォニア仕様。&br()秘技以下から連携可能だが、詠唱はなくならない。&br()威力は高いがバチバチに判定が無いので、ガードされると厳しい。&br()硬直時間が短いので、もし使えたらそのまま追撃することができる。&br()落下する雷剣は空中ガード不可なので、対岸から飛び道具で牽制してくる相手には効くかもしれない。| ***■天使術■ -鋼体を張れる上、秘技から連携で出せるので、反確逃げの選択肢の一つに使えなくもない。 |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |ゼロスフラッシュ|↓・←・→・D|○||(70)|ピッカーンと体力とOVLを回復する原作没ボイス天使術(?)。&br()ピカった瞬間ゼロスは無敵になり、時間が止まる。&br()体力は雀の涙的な回復量なのでコスパ的に微妙だが、OVLゲージは二分の一本回復するので使いどころによっては強力。&br()詠唱時間と消費TPもエグいので、安心して使える相手は限られる。&br()秘技以下から連携中に出せる上、詠唱中に8回分の鋼体が張れる。&br()硬直が解けるより無敵解除の方が早いので、存在時間の長い詠唱系の置き技に引っかかることもある。| |ゲイボルグ|↓・↓・D|○|○|39~83|上空から光の槍が刺さった後、光柱が左右に広がるように降ってくる原作没ボイス天使術。ガード不可。&br()発動後は敵との距離が開くので、仕切り直しにも使える。&br()威力は当たる位置によってピンキリ。&br()HP165以下になると非OVL時でも発動できるようになる。&br()この術も詠唱中は鋼体を張れる。| |ジャッジメント|↓・↓・E|○||1HIT=14|フィールドにランダムに光を降らせる。&br()詠唱時間の長さがネックだが、ガード不能+高威力なので狙えそうなら狙っても構わない。&br()画面端で唱えるとほとんど光が降ってこないので、中央限定になるだろう。&br()詠唱中に鋼体を展開可能で、ゼロフラよりも持続回数は多い。&br()HP180以下で詠唱時間がかなり短くなる。ただしこの時は鋼体を張れない。&br()15Hit以上繋いだ状態ならば秘技以下から無詠唱で発動できる。コンボは継続不可能だが、継続で攻めることが可能なので非常に強力。| ***■バーストアーツ■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |グングニル|連携中D|||○|31|判定のある光で怯ませた隙に神槍の一撃を叩き込むバーストアーツ。原作はリフィルとのユニゾンアタック。&br()補正はそれなりに受けるが、TP消費はないのでOVL時の火力上げに。&br()地対地ならダウンは奪えないので、基本的には秘奥義に連携を。&br()この技でシメると追加ボイスが聞ける。| ***■秘奥義■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |幻魔空牙衝|→・←・→・E|○||80(110)|しいなのサポート受けて強力な突きを行う。原作ではユニゾンアタック。非常に使いやすい。&br()壁でこの技を当てるとその後24hitまでなら通常攻撃や特技で拾って再びコンボを叩き込める。キャラによってはTPが尽きるまではめることが可能。(下述に詳細)&br()遠距離コンボの〆、大コンボの繋ぎ、追い詰められた時の脱出手段など、用途は非常に豊富。&br()HP残量によってゼロスパートのセリフが若干変化し、()内の数値に威力が上昇する。(正確には、残りHP150から変化し、威力が上がるのはHP148からのようだ)&br()浮かせた敵に当ててしまうと、空破衝同様水平に吹き飛ばしてしまいその後が繋がらなくなる。&br()背後にも多少判定を持ち、当たれば敵を強引に前方に持ってくる。| |シャイニングバインド|↓・←・→・E|○||146|天使化して陣内の敵を捕らえて滅する秘奥義。範囲はやや心細いが威力は優秀。&br()一応背後の敵も攻撃可能なので、めくった時にも落ち着けば大丈夫。&br()なんとHit数補正がゼロなので、大連携の後はこちらでシメるといい。&br()発動に必要なTPはそれほどでもないが、TPが余分に無いと連携に組み込めない。単発は丁度でOK。&br()必要な余剰分は閃光墜刃牙1発分強。| |ディバイン・ジャッジメント|↓・→・←・E|○|○|179|ジャッジメントを対象に集中させた秘奥義。発動の瞬間時間が止まる。&br()更新によりカットインの出し方が変わった。↓押しっぱなしでマイソロ2になる。HP85以下で非OVL時でも出せるようになる。&br()こちらはHit数の補正を受けてしまうので大連携には向かないが、距離を問わず出せる上、不発もないのでピンチの時にブッパ的に放って逆転を狙うといった使い方もできる。&br()Hit数も多いので、あらかじめ削っておけば途中でガーブレも期待できる。| **突進力考察 ゼロスはさまざまな突進系の技を持つが、それぞれ微妙に詰める距離が異なる。長い順に、 空破衝 > 瞬迅剣 ≒ 風雷神剣 > 雷神剣 > 雷閃剣 となっている。OVL時は空破衝と瞬迅剣は射程が倍近く延びるので、突進系を連射すれば瞬く間に距離を詰めれる。 **コンボ考察(ver.5.505b現在) >始動用コンボパーツ -威力から難易度まで幅広いものが揃っている。好みのものを見つけて練習しよう。 -タービュランスや幻魔空牙衝などHit数制限のあるループを活用する時はHit数と相談しながら組み立てよう。 -Cの後は必ずジャンキャンを行うこと。以下のコンボ表では表記しない。 -始動はダッシュから出せるAが安定。 -ユグドラシルには多くのループが通用しない。 |レシピ|ダメージ|限定事項|備考| |A→B→C→JA→JC→A→B...|42|なし|基本だが、始動の距離が離れているとJAを外すことがあるので使い勝手はいまいち。| |A→[C→JA→JC]×2→A→B...|53|なし|上よりは威力が高いが、まだ序の口。高威力コンボを覚えよう。| |A→[C→(ディレイ)JC→(空中)瞬迅剣]×2→A→B...|67|壁際|空中瞬迅剣とジャンキャンを組み合わせたコンボ。壁際でしか使えず、難易度も低くない割りに威力は低い。練習用。&br()一部の敵には二度目のJCが遠くて当たらない。(シゼルで確認)| |A→C→JA→JC→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)閃光衝→A→B...|80|なし|空中閃光衝使用のコンボ。JC→瞬迅剣の部分は最速でないと着地してしまうため、ショートカットで出すと良い。&br()ジャンキャンだけだとこの辺が限界。| |A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B...|99|なし|タービュランス使用のコンボ。割りと安定しやすく、威力もなかなか。B→瞬迅剣の部分は、慣れないようなら閃空裂破で代用可。ただし威力は10落ちる。| |A→[C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B...|113|壁際|壁際での高威力コンボ。難易度は高いが、それに見合って威力も高い。| |A→C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)空破衝→タービュランス→閃光衝→A→B...|115|壁際|おそらく現状最高威力コンボ。しかし難易度の割に威力の上昇は極僅か。&br()一応最初のJC→空中瞬迅剣の部分をJA→JCに変えると、中央でも可能。威力108。| >コンボ -各コンボの【】内は上記のコンボパーツから好きなものが使える。 |レシピ|ダメージ|限定事項|備考| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|161|なし|無消費コンボ。この辺で練習して一通りのループのタイミングを掴んでおくとよい。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→剛・魔神剣→風雷神剣→幻魔空牙衝→A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|270|幻魔空牙衝終了時壁際|幻魔空牙衝ループ使用のコンボ。幻魔空牙衝終了までに画面半分から2/3ぐらい運ぶ。&br()空破衝を使う等、しっかりと構成を練れば端から端まで運ぶことも可能。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣→OVL1→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|216|なし|中央でOVL1使用のコンボ。一応中央OVLからでも拾える程度のものなので、基本はがんばって壁まで運ぼう。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣→OVL1→しいな召喚(曼樹沙華)→B→瞬迅剣→閃光衝→A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|255|壁際|壁際でOVL1使用のコンボ。しいな召喚の流れは、召喚→B→瞬迅剣→曼樹沙華ヒット→(浮いた相手に)閃光衝。&br()最後にグングニル→シャイニング・バインドを加えると、ダメージ400超の大コンボになる。| |B→C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)空破衝→タービュランス→閃光衝→A→B→瞬迅剣→剛・魔神剣→風雷神剣→幻魔空牙衝→[※A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣]→OVL→しいな召喚(曼樹沙華)→B→瞬迅剣→閃光衝→[※]→グングニル→シャイニングバインド|500↑|壁際|現状最高火力と思われるカカシワンキルロマンコンボ。幻魔空牙衝の威力上昇ラインまでHPを減らしておくとより素敵。&br()別にここまでがんばらなくても案山子は死ぬ。|   >幻魔空牙衝について  壁際で幻魔空牙衝をヒットした後通常攻撃で拾えるが、相手によっては相手が壁際にい続けるかゼロス自身が壁に回りこむかに分かれる。相手が壁にい続けるタイプであればTPがあれば再び幻魔空牙衝ループが出来るが、ゼロスが壁に行けばそこからもう1回コンボできるがループが途切れ、且つコマンドが反転するので操作にも注意。以下にキャラ別で幻魔空牙衝ヒット後の状況を記載している。 ・幻魔空牙衝後相手が壁際…ルーク ガイ シンク ネビリム 案山子 ユーリ ジュディス ダオス スタン ヒューゴ アスベル シング コハク クロエ ユージーン ヒルダ (ユグドラシル) ・幻魔空牙衝後ゼロスが壁際…ジェイド アニス ロイド ゼロス プレセア リーガル クラース すず リオン リリス ナナリー バルバトス リッド シゼル ※ユグドラシルは通常攻撃で拾えない(ループ不可)
*ゼロス・ワイルダー/Zelos Wilder &ref(zelos.bmp ) #contents ---- **特徴・コメント -HP580(地味に高い) -シンフォニアから参戦の女好きロイド好き妹好きと三拍子そろった神子。 -属性耐性は、水1.5/風0.8/光0.8&br()大佐やイリア相手には泣きを見るだろうが、風と光は汎用性があり使い手も結構多いので心強い耐性といえる。 -閃空裂破系列のお陰でCCキャラにも劣らないエリアルコンボキャラ。ただし上昇は得意でも下降は若干苦手。 -OVL効果は、ダッシュ速度上昇、一部技性能上昇、一部術の詠唱の以下省略。 -しいな・セレスを援護キャラとして召喚できる。両立はできない。 -機動力はダッシュ、ジャンプ、エアともにかなり性能が高く、ガイ様並み。 -ゲージ回収はどちらも並。 -↓+斜め左上or右上でロングジャンプが可能。どうやらハイジャン(高度は低め)もできるようだ。 -Cから↑を押しっぱなしでジャンプキャンセルができる。 **技解説 -技数こそ少ないが性能が非常に優秀な技が多く、応用も利く。不要な技がほとんどなく、ほぼ全ての技に何かしらの役割がある。 --ただし全体的に範囲の狭いものが多く、技の性能や機動力に頼って突っ込むと範囲の広さや強さで負けて撃ち落とされることも。 -動作時間が全体的に短く、素早く的確に入力しないとコンボが途切れるので、指がちょっと疲れるかも。 -ある程度の魔術・天使術に加え、援護(しいな)も使えるので、近距離と遠距離の両方で戦える。 -背後に攻撃判定のある閃空衝裂破や断空剣のおかげで、めくってもあまり困らない。 -天使術の鋼体が非常に強力。だが過信は禁物。 **対人での立ち回り -機動力やHPなど、基本スペックはかなり高い。 -近距離ではJ攻撃とジャンプキャンセル、ADCを混ぜながら敵を翻弄し、攻撃が入ったところで各種ループを叩き込んで大ダメージをとる。 --ただし各J攻撃にはロイドやクラトスのような裏判定がないので、めくりや固めはあまり向いてない。ゆえに反確逃げは必須。 -遠距離では魔神剣や魔術・天使術、しいなで牽制して戦うといったスタイルが可能。 -空中戦は上記の通り、全体的に攻撃範囲が狭いことが災いして打ち合うと負けることが多い(弱いわけではない)ので慎重に。 -切り返しはしいながあるのでほぼ問題ない。 -終盤は0F無敵の水牙陣やぶっぱディヴァインジャッジメントがあるので立ち回りしだいで十分逆転も狙えるはず。 -しいなや水牙陣、各種秘奥義などのせいでTP管理が非常に重要。ガス欠には注意。 ***&bold(){ショートカット一覧} |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):地上|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中| |←・F|プチメテオ(セレス)|なし| |↑・F|閃空裂破|共通| |→・F|瞬迅剣|~| ***■通常技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |A|5|横へ薙ぎ払う。攻撃範囲がちょっと狭いが始動としては問題ない。ダッシュからノーブレーキで出せる。| |B|7|体を捻っての突き。Aとリーチは一緒だが、上方向への判定がよろしくないが、連携中なら問題はない。&br()Aからつなげるタイミングが若干難しく、遅れるとHit数が途切れてしまう。| |C|7|切り上げて一回転。Hit後5Hit以内ならばジャンプキャンセル可能。以降は硬直が激増して反確。&br()ゼロスのコンボの起点、始動の8割がここから始まると言っていい、シンプルかつ重要な攻撃。&br()ここからの連携でゼロスの本領を発揮する。| |J攻撃A(B)|5|切り上げ。縦の判定が広いが、横の判定はいまいち。ジャンキャンから打つ際に少し離れているとスカることがある。&br()技後硬直が空中で終わるため、高空から攻撃した後に空中ダッシュが可能。| |J攻撃C|6|切り下ろし。縦の判定はJA(JB)と比べて心許ないが、横の判定は勝る。&br()こちらも高空からの攻撃後、空中ダッシュが可能。&br()ステップから出すときは最高点を過ぎた後からしか出せない。| ***■特技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |魔神剣|↓・→・A|||○|12(7)|ほぼ一画面分の衝撃波を放つ牽制技。端対端なら当たらない。&br()剣を振る動作にダメージ4の判定があり、衝撃波だけだとダメージは8となる。&br()空中版は直前の移動の慣性を維持して斜め下に放つ。&br()バックハイジャンプしつつ放つのも面白い。&br()空中で出すと()内の威力になり、OVL中はリーチが伸びる。&br()密着状態から0.5~1キャラ分ほど離れた位置から出すと、相手の鋼体を一方的に打ち消して仰け反らせることができる。| |瞬迅剣|←・→・A|||○|11(12)|画面1/4ほどの距離を踏み込んで突きを見舞う突進技。空中では威力が()内に上昇し、相手を浮かせる。&br()ガード後に通常攻撃で反撃しようとするとよく暴発する困った技。&br()発動直後にバックステップキャンセルが出来るので、暴発しても一応逃げることはできる。&br()閃空裂破からは繋がらない高火力の秘技である剛・魔神剣や雷神剣に繋がるし、ヒット補正も低いのでキャンセルタイミングなどに慣れたらこれをコンボの中心技にしよう。&br()OVL時は突進力が倍加し、約画面半分の距離を一気に詰めることができる。そのかわり、端で出すと突っ込みすぎて相手を突き抜けてしまうのでその後が辛い。| |閃空裂破|↓・←・A|||○|10|回転斬りから突きを行う技。発生の速さと抜群の安定性を誇るガチ主力の特技。ただし秘技への連携は悪い。&br()1発目がカスりでもすれば2発目のヒットが確定するので非常に優秀。&br()見た目よりもリーチが長いため、対人戦では不意打ちにも使える。&br()ジャンプ追撃からの空中コンボ始動にも最適。&br()勿論地上コンボでも要となる。&br()原作では秘技だったが、ACSではエターニアと同じ特技仕様。&br()空中で↑・Fコマンドを使って出すと地上まで降下しながら攻撃でき、ジャンキャンコンボ中にコレをすると、その後は全ての秘技が途切れず繋がる。&br()実はゼロスがもつ唯一の落下技でもある。&br()落下した時振り向き補正はつかないので注意。| ***■秘技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |魔神剣・双牙|↓・→・B|||○|16(14)|魔神剣×2。技硬直が大きく、相手の硬直が短めなので状況によっては離れてても反確。閃空裂破から繋がる安定秘技。&br()空中版もほとんど変わらないが、若干威力が下がり、更に移動慣性を維持するのは1発目だけで、2発目は慣性を殺してしまうので注意。&br()こちらもOVL中はリーチが上昇する。&br()魔神剣と違い、剣を振る動作に判定がないため、鋼体破壊はできない。| |剛・魔神剣|↓・→・C||||17|飛び道具でなく、剣を叩きつけて衝撃波を発生させる。&br()閃空裂破以外から繋がり、低確率ガーブレ効果もある&br()秘技の中でも高めの威力になっているので、高火力を目指すなら是非組み込みたい。| |空破衝|←・→・B|||○|14(16)|原作の吹き飛ばし効果が弱められ、実用性が増した瞬迅剣の上位に位置する秘技。&br()ゼロスの技の中で最も距離を詰められるので、急接近したい時に。&br()ダウンはないため、ガードされたら風雷神剣でガーブレを狙うしかない。&br()空中の方が威力は高いが、瞬迅剣のような浮かしはなく、安定性が非常に低いのであまりオススメはしない。&br()地対空で当てると画面対岸まで吹き飛ばしてダウンさせる。&br()空中発動すると、着地後に魔術や秘技にキャンセル連携できる。&br()OVL時に端で出すと瞬迅剣同様、突っ込みすぎて敵を通り抜けてしまって反確なので注意。| |閃空衝裂破|↓・←・B |||○|17|閃空裂破の突きを行わずそのまま空中でもう一回転して攻撃する秘技。&br()原作ほど吹き飛ばさないので、その後も安定して空中奥義に持っていける。&br()背後にも攻撃判定が存在し全段ヒットする。判定も強め。&br()原作では奥義だったがACSでは秘技扱い。魔神閃空破と同等というのも変な話だからだろう。&br()↑F閃空裂破で逃げたあと、背後をフォローできるので、敵が駆け寄ってきたら引っ掛けられるかもしれない。| |雷神剣|↓・→・D||||15|突きがヒットすると落雷が追加で発生するお馴染みの技。&br()剛・魔神剣同様、閃空裂破以外から繋がる。低確率ガーブレ。&br()発動後の硬直は少々短めで、ガードされたら反確だが、つながれば最速閃空裂破がHit数制限なしで繋がってしまう。&br()幻魔ループ後の最後のループ要素としてわずかながら火力上げに貢献できるだろう。| |閃光衝|↓・↓・A|||○|15|正面に光の柱を発生させて敵を浮かせダウンさせるD2仕様の原作没ボイス。ゼロスの数少ない対空技。&br()判定がかなり強く発生も早い。対空、地上/空中コンボの繋ぎと色々な場面で活躍する。&br()高空の敵に当てると、落下した敵を閃空裂破(安定)や通常攻撃(高位置限定)で拾える。| ***■奥義■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |閃光墜刃牙|↓・←・D|○|||38|回転斬りで打ち上げた相手を突きで追撃する技。&br()ガードされると反確だが威力は高い。地上コンボの〆に使うといいだろう。&br()TP消費技だが、殆ど返ってくるのでガンガン使ってOK。&br()墜刃牙の突き出し開始から判定消滅のあいだ無敵時間が設定されている。&br()これを利用すれば非OVL時であっても一部の秘奥義を回避可能。&br()閃光衝から最速で繋ぐと、敵の吹き飛ぶ距離が縮まり、中央限定ながら落下した敵を最速閃空裂破でHit制限ナシで拾える。| |紅蓮剣|↓・↓・C|||○|15(密着25)|斬りつつ後ろに飛び上がった後、火炎弾を飛ばす技。&br()火炎弾は原作よりもデカくなっている。&br()威力が高く敵との距離が離れるので〆に。&br()火炎弾を飛び道具として使う方法もあるが、着地後の硬直の長さを考えると微妙か。&br()めくって使うと、ゼロスの後ろにいる敵を強引に前方に吹き飛ばす。| |風雷神剣|↓・→・E||||22|ダウン効果がついた雷神剣。出の速さも硬直の短さも相変わらず。安定の無消費〆技。&br()踏み込む距離が長いので使いやすい。&br()ただしキャンセルタイミングが突いてから落雷が発生するまでの間とやけに早いため、ほぼ最速でなければBAやOVLに繋げない。秘奥義には落雷後でも繋げる。| |魔神閃空破|↓・←・C|||○|31(28)|魔神剣を放った後、閃空衝裂破で吹き飛ばす。背後にも判定がある。&br()中央では吹き飛ばすが、画面端で使うと距離が離れず、受身から反確。&br()空中では()内の威力になる。| |断空剣|↓・↓・B|||○|24|回転斬りで旋風を巻き起こして飛び上がる奥義。ゲージ回収に役立つが受身可。&br()判定の強さと出の早さ、攻撃範囲の広さ故に対空技としてもコンボ技としても使える優秀な技。&br()ヒット数も多いがガードされると間違いなく反確なので相手がガードしてるときは使ってはいけない。&br()TPは消費しないものの、TPがほぼ0に近い状態まで減っていると、何故か連携中に出せない。単発発動は可能。| |雷閃剣|→・←・→・C|○|||5~35|突進突きから雷の剣閃を放つ原作没ユニゾンアタック奥義。威力にムラがある。&br()&bold(){クロエの魔神剣並みの射程の攻撃が一瞬にして発動する上、多段ヒットする強力な技。}&br()遠距離からコンボするもよし、不意打ちに使ってもよし……とTP消費技に相応しい性能を誇る。&br()ただし密着していると当たらないので注意。空破衝からなら安定して4Hitする。&br()対人戦では常にガードでもしてない限り見切るのは不可能だろう。&br()威力は1~4Hitの順に、5、13、23、35。&br()4Hitする距離から放つと、大抵の鋼体を貫通して吹き飛ばすとんでもない性能を持つ。&br()最大射程は画面3/4で、画面2/3から放つと2Hit、画面1/2からで3Hit、2~3キャラ分の距離から放つと4Hitする。| |蒼炎翔牙斬|↓・←・→・C|○|||40|炎を纏った乱舞を繰り出す没ボイス奥義。最後は上方に吹き飛ばす。&br()威力は申し分ないが、消費TPがそれなりに高く、受身もある。&br()端でなら最速OVLをすると受身をさせずに潰せるが、墜刃牙の影に隠れがちな残念な子。&br()クラトスと違ってHit数による硬直短縮はなく、無論ガードされると(以下略| |水牙陣|↓・→・←・D|○|○||30|自らの周囲に水柱を発生させて打ち上げる奥義。原作ではロイドとの没ボイスユニゾンアタック。&br()簡易版水塵渦龍槍というと分かりやすいだろうか。ただしネビリムの様なガーブレや確率空ガ不可はない。&br()OVL限定で、普段は断空剣(空中発動不可)に化ける。HP100以下で非OVL時も出せる。&br()基本的に受身不可だが、空中技発動中や高空で食らうと受身できることもあるらしい。&br()判定発生までに若干時間があり、今のところタービュランス(受身されるとHit数途切れる)か雷神剣(安定)くらいからしか繋がらないが、むしろ繋げる必要はどこにもない。&br()この技の特筆すべきは、入力直後から奥義終了までの数秒間、無敵であるゼロフレーム無敵性能。硬直が解けるのも無敵解除と同時かわずかに遅いくらいなので、発動後も有利。練習すれば連射して無敵時間を伸ばしてあらゆる秘奥義を回避できるようになるかも?&br()画面端限定&5Hit以内(単発使用)という条件でなら、落下してきた敵を最速閃空裂破で拾うことができる。めくって使うと、敵がゼロスの前に落ちてくるので中央でも閃空で拾える。&br()こんな素晴らしい性能なのにTP消費は非常に少ないのでガンガン使おう。&br()極光壁も真っ青な最強の切り返し手段として活躍するだろう。| ***■援技■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |曼樹沙華(しいな)|→・D|○|||16|しいなを召喚し、火炎弾を水平に二発投げつける原作没ボイス技。当&br()たった敵は浮いた後ダウンする。鋼体も多少削ってくれる。&br()飛距離が長く、画面外まで飛んでいく。壁を背負って出してもしいなは来てくれるので、牽制や不意打ち、切り返しにもってこい。&br()画面外の敵にHitしたら画面内に呼び寄せてダウンさせる。&br()威力はそんなにだが、拘束時間が長いため、遠距離からステップで一気に詰めてフルコンにも持っていける。| |雷電(しいな)|←・D|○|||19|ゼロスから少し離れた空中から、呼び出したしいなが苦無を地面に投げつけ雷撃を起こす原作没ボイス忍術。&br()威力が微妙で攻撃判定が一瞬な上、相手との距離も難しいが、決して使えないわけではない。&br()横を制覇する曼珠沙華と違い、こちらは縦(苦無をいれれば斜めも)を制覇する。シングやジュディスなど、動き回る敵には有効と言える。また雷部分にも確率ガーブレあり。&br()使い慣れないと確かに扱いづらく感じるかもしれないが、曼珠沙華だけに頼るだけでは相手に読まれてしまうことも多いので、頻繁に、とは言わずとも振っていってもいい。| |プチメテオ(セレス)|←・F|○|||20(40)|妹セレスを正面に召還。呼んでから2秒ほどあとに星のロッドを力いっぱい振り下ろす。&br()OVL中はスターキャノンに変化して威力が増加する。いずれもガード不可だがダッシュ回避余裕なので性能としては微妙。&br()食らった敵は比較的長めにダウンするので、通常攻撃で追撃するなり逃げるなり、その後の展開は非常に有利になる。| ***■魔術■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |イラプション|↓・→・←・A|||18|地面から溶岩を吹き上げる術。クラトスと違ってOVLしても詠唱時間はなくならない。残念な子・その二。&br()範囲、出の早さ共に優秀なのでCPU相手になら使ってもいい。&br()対人戦では安定の封印……なのだが向きを左右に振り回されるとたまに閃空裂破や魔神剣から暴発して反確になる。&br()ちなみに魔術詠唱中に攻撃を受けると何故かダメージが20%増す(カカシの強攻撃100→120)以下同様。| |タービュランス|↓・→・←・C|||14|敵の足元に竜巻を起こして打ち上げるラタトスク編で追加された魔術。&br()受身は可能で、シンクのものほど判定の高さはない。&br()単発で使うと、詠唱が必要な上に発生までに若干時間がかかり回避余裕なので、連携専用。&br()特技以下でキャンセル連携可能で、2Hit以上で即時発生・無詠唱になる。&br()Hit後、13hit以内ならその後に閃光衝→Aなどがつながるので火力アップに必須。&br()ただし、14Hit以上になると敵が高く打ち上がり、受身→反撃となる。| |サンダーブレード|→・←・→・D|○||35|真上から雷剣で貫き、雷撃を炸裂させる術。エフェクトはシンフォニア仕様。&br()秘技以下から連携可能だが、詠唱はなくならない。&br()威力は高いがバチバチに判定が無いので、ガードされると厳しい。&br()硬直時間が短いので、もし使えたらそのまま追撃することができる。&br()落下する雷剣は空中ガード不可なので、対岸から飛び道具で牽制してくる相手には効くかもしれない。| ***■天使術■ -鋼体を張れる上、秘技から連携で出せるので、反確逃げの選択肢の一つに使えなくもない。 |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |ゼロスフラッシュ|↓・←・→・D|○||(70)|ピッカーンと体力とOVLを回復する原作没ボイス天使術(?)。&br()ピカった瞬間ゼロスは無敵になり、時間が止まる。&br()体力は雀の涙的な回復量なのでコスパ的に微妙だが、OVLゲージは二分の一本回復するので使いどころによっては強力。&br()詠唱時間と消費TPもエグいので、安心して使える相手は限られる。&br()秘技以下から連携中に出せる上、詠唱中に8回分の鋼体が張れる。&br()硬直が解けるより無敵解除の方が早いので、存在時間の長い詠唱系の置き技に引っかかることもある。| |ゲイボルグ|↓・↓・D|○|○|39~83|上空から光の槍が刺さった後、光柱が左右に広がるように降ってくる原作没ボイス天使術。ガード不可。&br()発動後は敵との距離が開くので、仕切り直しにも使える。&br()威力は当たる位置によってピンキリ。&br()HP165以下になると非OVL時でも発動できるようになる。&br()この術も詠唱中は鋼体を張れる。| |ジャッジメント|↓・↓・E|○||1HIT=14|フィールドにランダムに光を降らせる。&br()詠唱時間の長さがネックだが、ガード不能+高威力なので狙えそうなら狙っても構わない。&br()画面端で唱えるとほとんど光が降ってこないので、中央限定になるだろう。&br()詠唱中に鋼体を展開可能で、ゼロフラよりも持続回数は多い。&br()HP180以下で詠唱時間がかなり短くなる。ただしこの時は鋼体を張れない。&br()15Hit以上繋いだ状態ならば秘技以下から無詠唱で発動できる。コンボは継続不可能だが、継続で攻めることが可能なので非常に強力。| ***■バーストアーツ■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |グングニル|連携中D|||○|31|判定のある光で怯ませた隙に神槍の一撃を叩き込むバーストアーツ。原作はリフィルとのユニゾンアタック。&br()補正はそれなりに受けるが、TP消費はないのでOVL時の火力上げに。&br()地対地ならダウンは奪えないので、基本的には秘奥義に連携を。&br()この技でシメると追加ボイスが聞ける。| ***■秘奥義■ |BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考| |幻魔空牙衝|→・←・→・E|○||80(110)|しいなのサポート受けて強力な突きを行う。原作ではユニゾンアタック。非常に使いやすい。&br()壁でこの技を当てるとその後24hitまでなら通常攻撃や特技で拾って再びコンボを叩き込める。キャラによってはTPが尽きるまではめることが可能。(下述に詳細)&br()遠距離コンボの〆、大コンボの繋ぎ、追い詰められた時の脱出手段など、用途は非常に豊富。&br()HP残量によってゼロスパートのセリフが若干変化し、()内の数値に威力が上昇する。(正確には、残りHP150から変化し、威力が上がるのはHP148からのようだ)&br()浮かせた敵に当ててしまうと、空破衝同様水平に吹き飛ばしてしまいその後が繋がらなくなる。&br()背後にも多少判定を持ち、当たれば敵を強引に前方に持ってくる。| |シャイニングバインド|↓・←・→・E|○||146|天使化して陣内の敵を捕らえて滅する秘奥義。範囲はやや心細いが威力は優秀。&br()一応背後の敵も攻撃可能なので、めくった時にも落ち着けば大丈夫。&br()なんとHit数補正がゼロなので、大連携の後はこちらでシメるといい。&br()発動に必要なTPはそれほどでもないが、TPが余分に無いと連携に組み込めない。単発は丁度でOK。&br()必要な余剰分は閃光墜刃牙1発分強。| |ディバイン・ジャッジメント|↓・→・←・E|○|○|179|ジャッジメントを対象に集中させた秘奥義。発動の瞬間時間が止まる。&br()更新によりカットインの出し方が変わった。↓押しっぱなしでマイソロ2になる。HP85以下で非OVL時でも出せるようになる。&br()こちらはHit数の補正を受けてしまうので大連携には向かないが、距離を問わず出せる上、不発もないのでピンチの時にブッパ的に放って逆転を狙うといった使い方もできる。&br()Hit数も多いので、あらかじめ削っておけば途中でガーブレも期待できる。| **突進力考察 ゼロスはさまざまな突進系の技を持つが、それぞれ微妙に詰める距離が異なる。長い順に、 空破衝 > 瞬迅剣 ≒ 風雷神剣 > 雷神剣 > 雷閃剣 となっている。OVL時は空破衝と瞬迅剣は射程が倍近く延びるので、突進系を連射すれば瞬く間に距離を詰めれる。 **コンボ考察(ver.5.505b現在) >始動用コンボパーツ -威力から難易度まで幅広いものが揃っている。好みのものを見つけて練習しよう。 -タービュランスや幻魔空牙衝などHit数制限のあるループを活用する時はHit数と相談しながら組み立てよう。 -Cの後は必ずジャンキャンを行うこと。以下のコンボ表では表記しない。 -始動はダッシュから出せるAが安定。 -ユグドラシルには多くのループが通用しない。 |レシピ|ダメージ|限定事項|備考| |A→B→C→JA→JC→A→B...|42|なし|基本だが、始動の距離が離れているとJAを外すことがあるので使い勝手はいまいち。| |A→[C→JA→JC]×2→A→B...|53|なし|上よりは威力が高いが、まだ序の口。高威力コンボを覚えよう。| |A→[C→(ディレイ)JC→(空中)瞬迅剣]×2→A→B...|67|壁際|空中瞬迅剣とジャンキャンを組み合わせたコンボ。壁際でしか使えず、難易度も低くない割りに威力は低い。練習用。&br()一部の敵には二度目のJCが遠くて当たらない。(シゼルで確認)| |A→C→JA→JC→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)閃光衝→A→B...|80|なし|空中閃光衝使用のコンボ。JC→瞬迅剣の部分は最速でないと着地してしまうため、ショートカットで出すと良い。&br()ジャンキャンだけだとこの辺が限界。| |A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B...|99|なし|タービュランス使用のコンボ。割りと安定しやすく、威力もなかなか。B→瞬迅剣の部分は、慣れないようなら閃空裂破で代用可。ただし威力は10落ちる。| |A→[C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B...|113|壁際|壁際での高威力コンボ。難易度は高いが、それに見合って威力も高い。| |A→C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)空破衝→タービュランス→閃光衝→A→B...|115|壁際|おそらく現状最高威力コンボ。しかし難易度の割に威力の上昇は極僅か。&br()一応最初のJC→空中瞬迅剣の部分をJA→JCに変えると、中央でも可能。威力108。| >コンボ -各コンボの【】内は上記のコンボパーツから好きなものが使える。 |レシピ|ダメージ|限定事項|備考| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|161|なし|無消費コンボ。この辺で練習して一通りのループのタイミングを掴んでおくとよい。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→剛・魔神剣→風雷神剣→幻魔空牙衝→A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|270|幻魔空牙衝終了時壁際|幻魔空牙衝ループ使用のコンボ。幻魔空牙衝終了までに画面半分から2/3ぐらい運ぶ。&br()空破衝を使う等、しっかりと構成を練れば端から端まで運ぶことも可能。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣→OVL1→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|216|なし|中央でOVL1使用のコンボ。一応中央OVLからでも拾える程度のものなので、基本はがんばって壁まで運ぼう。| |【A→[C→JA→JC]×2→B→瞬迅剣→タービュランス→閃光衝→A→B】→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣→OVL1→しいな召喚(曼樹沙華)→B→瞬迅剣→閃光衝→A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣|255|壁際|壁際でOVL1使用のコンボ。しいな召喚の流れは、召喚→B→瞬迅剣→曼樹沙華ヒット→(浮いた相手に)閃光衝。&br()最後にグングニル→シャイニング・バインドを加えると、ダメージ400超の大コンボになる。| |B→C→(ディレイ)JC→空中瞬迅剣→C→JA→JC→(空中)瞬迅剣→(空中)空破衝→タービュランス→閃光衝→A→B→瞬迅剣→剛・魔神剣→風雷神剣→幻魔空牙衝→[※A→B→瞬迅剣→雷神剣→閃空裂破→魔神剣・双牙→風雷神剣]→OVL→しいな召喚(曼樹沙華)→B→瞬迅剣→閃光衝→[※]→グングニル→シャイニングバインド|500↑|壁際|現状最高火力と思われるカカシワンキルロマンコンボ。幻魔空牙衝の威力上昇ラインまでHPを減らしておくとより素敵。&br()別にここまでがんばらなくても案山子は死ぬ。|   >幻魔空牙衝について  壁際で幻魔空牙衝をヒットした後通常攻撃で拾えるが、相手によっては相手が壁際にい続けるかゼロス自身が壁に回りこむかに分かれる。相手が壁にい続けるタイプであればTPがあれば再び幻魔空牙衝ループが出来るが、ゼロスが壁に行けばそこからもう1回コンボできるがループが途切れ、且つコマンドが反転するので操作にも注意。以下にキャラ別で幻魔空牙衝ヒット後の状況を記載している。 ・幻魔空牙衝後相手が壁際…ルーク ガイ シンク ネビリム 案山子 ユーリ ジュディス ダオス スタン ヒューゴ アスベル シング コハク クロエ ユージーン ヒルダ (ユグドラシル) ・幻魔空牙衝後ゼロスが壁際…ジェイド アニス ロイド ゼロス プレセア リーガル クラース すず リオン リリス ナナリー バルバトス リッド シゼル ※ユグドラシルは通常攻撃で拾えない(ループ不可)

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