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#center(){&ref(acs.jpg)} >システム : 2D格闘ツクール2nd >公開日 : 2006~ >最終ver : 5.517 >作者 : [[Anibache氏>>http://acs.e-whs.tk/]] -A.C.S.とアルファベット間にドットが入ったものが正式名称。 --一部のユーザー(主に海外勢)間では『Act Cadenza Strife』が広まっているようだが、製作者のAnibache氏曰くAには"アニス"が入るとのことで、実際のところ正式名称は不明である --ファンからドットを抜いてACSと呼ばれる事が多い -ユーリ、アスベル等3Dに入り始めた最近のテイルズキャラが登場するのはこの作品だけ -非常に人気のある作品で海外でwikiが作られているほどである(http://acs.wikia.com/wiki/Main_Page) -テイルズ格ゲー衰退期における最も賑わった作品といえる。というより完全にACSの独断場だった。 -出た当初はおおよそ対人向けの調整がされていなかった上、他大作品が残っていたため知名度は並だった --それでも配信当初からエフェクトの細緻さでは他の同人格ゲー群を抜いていたが -キャラ数は驚異の&bold(){36人}。 --大会限定のフレン、お試しのカイル、ストライカー、ボスも含めると更に増える -システムは一般的なテイルズに準処しているが、キャラの強烈な個性が光る理由として&bold(){作品ごとの固有システムをそのキャラだけに入れたり}している。 --リメDやグレイセスfを筆頭にしたCC制、キャラごとに得られる能力の異なるOVL、グレイセイスのスタイルシフト、おまけカイルのSPシステムなど… ---どう考えてもバランスが崩壊していそうなものなのだが、ネット対戦ユーザーの意見を取り入れてある程度調整されているため対人が成り立っている ---作風的にはアークシステムワークスのゲームに近い。極端ではあるがそれ故の面白さを持っているゲームになったといえる。 ---基本的にはやはりテイルズであるためコンボでダメージを取れるキャラが強いのだが、 ----1コンあたりの火力は低めだが、複雑な操作を要求されない為初心者にもとっつきやすく、強力な技や秘奥義でアドバンテージを稼げる&bold(){リッド} ----機動力が低く、大コンボも狙いにくいが、非常に高性能な技とゲージ回収率、OVL時の剛体で押せる&bold(){バルバトス} ----逃げ撃ち等シューティングキャラとしての性能が非常に高く、援護技のロニが優秀な&bold(){ナナリー} ----多彩な設置技や援護技を駆使しての迎撃や場の制圧能力に優れ、相手に非常に戦いにくい状態を作り出せる&bold(){コレット} -----等、コンボが苦手でも大きな長所を持っているキャラがおり、一概にもコンボゲーとはいえないのが面白い -----上記以外でもコンボ以外の個性を持つキャラは多く、以外にもゲージが無い時は刺し合いが重要だったりする --V発売以降はOVLを初めとして様々なシステムに大規模な変更が多数行われた。 ---OVLの任意発動化(以前は残りHP依存の自動発動) ---OVLの吹き飛ばしを水平→斜め上(真上なキャラも)に変更。これのため解放後も継続して攻め続けられるようになった ---第二OVL(主に簡易無限連携)の実装 ---秘奥義関連の向上(発動後の反確逃れ、判定範囲拡張、発動中ダウン継続、一部発動後も連携可能化)など… これらがネット対戦戦にもたらしたものとは…… #region([[世紀末スポーツチャンバラ]],close) -VのOVLはキャラ毎に違うとはいえ、従来の物と比べると格段にコンボに組み込みやすくなった --当然Anibache氏は&bold(){対戦ツールとして機能させる事は当時二の次}だったのでそのままシステムを引っ張ってきてしまった --結果比較的長めだったコンボが更に加速、特に当時のルークの&bold(){TPゲージ4割程度で発動できる}秘奥義レディアント・ハウルとほぼ確実にガードブレイクさせる烈破掌絡みの&bold(){奥義}の組み合わせが脅威 --また、他のキャラにも次々とロングコンボが発見され、オールドランドもシルヴァラントもテセアラもテルカ・リュミレースも核の炎に包まれた ---さすがにまずいと思ったのかAnibache氏はカウンターOVLを実装するも&s(){剣道部員}対戦ガチ勢の研究は留まる事を知らずカウンター不可コンを次々と開発 ---そして当時のカウンターOVLは&bold(){受身不可能}だった為&bold(){「ほら攻撃してこいよカウンターOVLからのフルコンしてやるから」}といった状態や「カウンターOVLからコンボ!>それをカウンターOVLで返してコンボ!」といった状態になり茶番からの世紀末といったわけのわからない試合展開になることがザラだった ----結果、カウンターOVLは受身可能、カウンターOVLできるポイントを増やす等の調整が入れられ現在に至る ----OVLゲージに試合展開がかなり依存するのは変わらずとも、現在は比較的ゲージ管理さえすればそれなりの駆け引きが楽しめるゲームになっている #endregion -エフェクトはヒットエフェクト等が大きくキャラが見えない、剣の軌跡が無い、テイルズなのに技名が表示されない等の批判もあるが、質自体は間違いなくトップクラスである --photoshopを用いて忠実に再現されたエフェクトは一見の価値アリ。作者さん自作のドットも必見。 --キャラサイズは小さめの部類に入るので、迫力は昔の有名作品から入った人からすると少々物足りないかもしれない。 -Lunaportによるネット対戦の流れに上手に乗れた作品 --空ガ不可能技、カウンターOVLの調整、ガードブレイク、コンボ火力等の数々の調整はネット対戦でのユーザーからの声を取り入れてこそ --死に技にも可能なかぎり役割を設けるなどネット対戦によりかなり面白くなったのは事実 -また驚異的な更新速度を誇っていたのも魅力の一つ --アスベルのアクセルモードは&bold(){製品版が発売する前}に既に実装 --2~3ヶ月待っていたら2、3キャラ追加されていた ---...等、一度掴んだユーザーを離さない更新頻度も人気の秘密か ---Anibache氏本人はハイペースで作ったためか"適当ですよ"と言っている ----しかし荒削りな部分はあるとはいえ、十分驚嘆に値する完成度といえるだろう -ver5.503にてキャラ追加枠が無くなったために完成となった --今後、追加"要素"や修正は入るかもしれないがひとまずここで終わりとのこと --現在は格ツクでなくプログラミングによる3Dテイルズに手を出している ---まだ覚えたてらしく時間はかかりそうだが期待が持てる
#center(){&ref(acs.jpg)} >システム : 2D格闘ツクール2nd >公開日 : 2006~ >最終ver : 5.526 >作者 : [[Anibache氏>>http://acs.e-whs.tk/]] -A.C.S.とアルファベット間にドットが入ったものが正式名称。 --一部のユーザー(主に海外勢)間では『Act Cadenza Strife』が広まっているようだが、製作者のAnibache氏曰くAには"アニス"が入るとのことで、実際のところ正式名称は不明である --ファンからドットを抜いてACSと呼ばれる事が多い -ユーリ、アスベル等3Dに入り始めた最近のテイルズキャラが登場するのはこの作品だけ -非常に人気のある作品で海外でwikiが作られているほどである(http://acs.wikia.com/wiki/Main_Page) -テイルズ格ゲー衰退期における最も賑わった作品といえる。というより完全にACSの独断場だった。 -出た当初はおおよそ対人向けの調整がされていなかった上、他大作品が残っていたため知名度は並だった --それでも配信当初からエフェクトの細緻さでは他の同人格ゲー群を抜いていたが -キャラ数は驚異の&bold(){36人}。 --大会限定のフレン、お試しのカイル、ストライカー、ボスも含めると更に増える -システムは一般的なテイルズに準処しているが、キャラの強烈な個性が光る理由として&bold(){作品ごとの固有システムをそのキャラだけに入れたり}している。 --リメDやグレイセスfを筆頭にしたCC制、キャラごとに得られる能力の異なるOVL、グレイセイスのスタイルシフト、おまけカイルのSPシステムなど… ---どう考えてもバランスが崩壊していそうなものなのだが、ネット対戦ユーザーの意見を取り入れてある程度調整されているため対人が成り立っている ---作風的にはアークシステムワークスのゲームに近い。極端ではあるがそれ故の面白さを持っているゲームになったといえる。 ---基本的にはやはりテイルズであるためコンボでダメージを取れるキャラが強いのだが、 ----1コンあたりの火力は低めだが、複雑な操作を要求されない為初心者にもとっつきやすく、強力な技や秘奥義でアドバンテージを稼げる&bold(){リッド} ----機動力が低く、大コンボも狙いにくいが、非常に高性能な技とゲージ回収率、OVL時の剛体で押せる&bold(){バルバトス} ----逃げ撃ち等シューティングキャラとしての性能が非常に高く、援護技のロニが優秀な&bold(){ナナリー} ----多彩な設置技や援護技を駆使しての迎撃や場の制圧能力に優れ、相手に非常に戦いにくい状態を作り出せる&bold(){コレット} -----等、コンボが苦手でも大きな長所を持っているキャラがおり、一概にもコンボゲーとはいえないのが面白い -----上記以外でもコンボ以外の個性を持つキャラは多く、以外にもゲージが無い時は刺し合いが重要だったりする --V発売以降はOVLを初めとして様々なシステムに大規模な変更が多数行われた。 ---OVLの任意発動化(以前は残りHP依存の自動発動) ---OVLの吹き飛ばしを水平→斜め上(真上なキャラも)に変更。これのため解放後も継続して攻め続けられるようになった ---第二OVL(主に簡易無限連携)の実装 ---秘奥義関連の向上(発動後の反確逃れ、判定範囲拡張、発動中ダウン継続、一部発動後も連携可能化)など… これらがネット対戦戦にもたらしたものとは…… #region([[世紀末スポーツチャンバラ]],close) -VのOVLはキャラ毎に違うとはいえ、従来の物と比べると格段にコンボに組み込みやすくなった --当然Anibache氏は&bold(){対戦ツールとして機能させる事は当時二の次}だったのでそのままシステムを引っ張ってきてしまった --結果比較的長めだったコンボが更に加速、特に当時のルークの&bold(){TPゲージ4割程度で発動できる}秘奥義レディアント・ハウルとほぼ確実にガードブレイクさせる烈破掌絡みの&bold(){奥義}の組み合わせが脅威 --また、他のキャラにも次々とロングコンボが発見され、オールドランドもシルヴァラントもテセアラもテルカ・リュミレースも核の炎に包まれた ---さすがにまずいと思ったのかAnibache氏はカウンターOVLを実装するも&s(){剣道部員}対戦ガチ勢の研究は留まる事を知らずカウンター不可コンを次々と開発 ---そして当時のカウンターOVLは&bold(){受身不可能}だった為&bold(){「ほら攻撃してこいよカウンターOVLからのフルコンしてやるから」}といった状態や「カウンターOVLからコンボ!>それをカウンターOVLで返してコンボ!」といった状態になり茶番からの世紀末といったわけのわからない試合展開になることがザラだった ----結果、カウンターOVLは受身可能、カウンターOVLできるポイントを増やす等の調整が入れられ現在に至る ----OVLゲージに試合展開がかなり依存するのは変わらずとも、現在は比較的ゲージ管理さえすればそれなりの駆け引きが楽しめるゲームになっている #endregion -エフェクトはヒットエフェクト等が大きくキャラが見えない、剣の軌跡が無い、テイルズなのに技名が表示されない等の批判もあるが、質自体は間違いなくトップクラスである --photoshopを用いて忠実に再現されたエフェクトは一見の価値アリ。作者さん自作のドットも必見。 --キャラサイズは小さめの部類に入るので、迫力は昔の有名作品から入った人からすると少々物足りないかもしれない。 -Lunaportによるネット対戦の流れに上手に乗れた作品 --空ガ不可能技、カウンターOVLの調整、ガードブレイク、コンボ火力等の数々の調整はネット対戦でのユーザーからの声を取り入れてこそ --死に技にも可能なかぎり役割を設けるなどネット対戦によりかなり面白くなったのは事実 ---尚ネット対戦は最早プレイヤーが全員身内というほど過疎っているもののメジャーアップデートから数年が経過しているにも関わらず未だに&bold(){キャラ研究が終わっていない} -また驚異的な更新速度を誇っていたのも魅力の一つ --アスベルのアクセルモードは&bold(){製品版が発売する前}に既に実装 --2~3ヶ月待っていたら2、3キャラ追加されていた ---...等、一度掴んだユーザーを離さない更新頻度も人気の秘密か ---Anibache氏本人はハイペースで作ったためか"適当ですよ"と言っている ----しかし荒削りな部分はあるとはいえ、十分驚嘆に値する完成度といえるだろう -ver5.503にてキャラ追加枠が無くなったために完成となった --今後、追加"要素"や修正は入るかもしれないがひとまずここで終わりとのこと --現在は格ツクでなくプログラミングによる3Dテイルズに手を出している ---まだ覚えたてらしく時間はかかりそうだが期待が持てる --しかし3D製作開始から短期間でHSPでは限界を感じたらしく中止してしまった ---現在は格ツクのノウハウを活かし、ACSRを制作している ----これがAnibache氏の最後の作品となるとのこと

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