「ACS/システム/ルール」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ACS/システム/ルール」(2012/10/17 (水) 16:53:32) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*ルール
#contents
----
**操作
Aボタン→斬り等 Bボタン→突き等 Cボタン→切り上げ等
Dボタン→その他 Eボタン→秘奥義系 Fボタン→ショートカット、OVL
ショートカットは、技を1つの方向キーとボタンで出せるものです。
ダッシュ →・→
バックステップ ←・←
空中ジャンプ ジャンプ中↑
空中前ダッシュ ジャンプ中→・→
空中後ダッシュ ジャンプ中←・←
前ハイジャンプ ↓・右上
ハイジャンプ ↓・↑
後ハイジャンプ ↓・左上
リカバリング ←・← or A
OVL LV.1発動 F
OVL LV.2発動 ↓・F
詠唱キャンセル 詠唱中←・←
アロース(一部) E
**通常攻撃
A,B,Cキーで出せる通常技全般を指す。
基本はA→B→Cの順で連携できるが、JAからの着地キャンセルを利用するとJA→A→B→Cと繋げることが可能。
また、C攻撃で打ち上げた後ジャンプキャンセルしてジャンプ攻撃に連携できるキャラも存在する。(リオン等)
通常攻撃は単発の威力は一部技を超えるので、コンボに組み込むとダメージアップが期待できる。
**キャラタイプ
ボスキャラにはどのタイプにも属さないキャラが存在する。
***技格順タイプ
歴代テイルズによく見られるタイプ。
ガイ、ロイド、リッド等
+メリット+
-単純なためコンボを組み立てやすく扱いやすい
-連携数が変動しないため確実性に優れる
+デメリット+
-連携する技が限られてくるためワンパターンになりがち
-CCタイプのような連携数の増加が無いためヒット数の上限がある
***CCタイプ
チェインキャパのこと。
CCキャラには↓が表示される。
&ref(cc.jpg)
リオン、リーガル、スタン等。
+メリット+
-コンボのバリエーションが広く自由。
-連携数の増加次第で更なるダメージアップを図れる。
-同技を連発可能(例外もいる)。
+デメリット+
-増加した分のCCを把握して、適切な追加連携を行うには慣れが必要。
-不確定要素が多い。
-CC回復まで一切の行動が取れない。
***術格順タイプ
術系キャラ全般を指す。
+メリット+
-広範囲かつ高威力の術を使える。
-OVL時の詠唱時間省略は一方的に攻めることができる。
+デメリット+
-接近時は詠唱時間の無い初級術に頼らざるをえなくなる。
-全体的に機動力が低い。
**ダウン、離れ
-受身不能、画面端で吹き飛ばしても敵との距離が離れない技をダウン技と言う。(A.C.Sの場合)
-受身可能、画面端で吹き飛ばした場合敵との距離に離れ補正が入る技を離れ技という。(A.C.Sの場合)
-ダウン技はダウン直後に敵を起き上がらせる事のできる時間が存在するため、ダウン技の後に技を連携できないことはない。
-離れ技の離れ補正は吹き飛び>着地前に壁に当たった場合に発生。壁と近いほど離れる距離は大きくなる。
**OVLについて
OVLはゲージ制で、戦っていれば勝手に溜まります。
ゲージが1本以上たまるとLV.1の解放ができます。コマンドはFです。
ゲージが2本たまると↓FでLV.2解放もできます。
解放するとゲージは減っていき、0になると解放状態終了です(下記例外あり)。
解放状態でも攻撃をしたり、攻撃を受ければゲージは少し増えます。
OVLの発動モーションをダッシュや術技でキャンセルできます。
-OVLLV.1はリターンが小さめですがゲージが1本分あれば使用できます。
基本的に発動時にたまっているゲージをすべて消費しますが、
ゲージが2本たまっているときはゲージを1本分だけ消費してOVL状態が終了します。
-OVLLV.2はリターンが大きめですがゲージが2本分必要です。
発動するだけでゲージを1本使います。
-発動時と直後は無敵である。バルバトス一撃必殺技以外の攻撃を受け付けない。
-発動時の気はガード不能、前後に攻撃判定、離れ技だが単発や一部の攻撃からは距離が離れない。
-気のダメージは1。
**ガードブレイク
-攻撃をガードすると耐久値が減ります
-キャラによっては、通常攻撃で減りやすかったり、術で減りやすかったりします
-耐久値が一定以下になると、確率でガードブレイクするようになります
-耐久値が低いほどガードブレイクの確率が高くなります
-一度ガードブレイクすると耐久値はリセットされます
-ガードブレイク技は、耐久値に関係なく一定の確率でガードブレイクを起こします
-ガードブレイク技は、通常の技よりも耐久値を減らします
**カウンターOVL
-のけぞり最中に”F”を押すことにより、カウンターでOVLを発動できます
-発動するだけでゲージ0.5本分を消費します
-発動できるOVLはLV.1に限られます
-カウンターは、のけぞりが弱いときに限られます
-ゲージが1本以上無いと発動できません
-1試合で2回だけ使用できます
-空中では発動できません
-Ver5.305よりカウンターOVL後は相手が受身を取れる、あるいは自分の硬直が長いなどの理由で攻撃は繋げなくなった。
**スペルチャージ
-一部のキャラ限定
-術詠唱完了時、↑キー押しっぱなしでスペルチャージできます
-スペルチャージできる術は1種類のみです
-スペルチャージ状態で他の譜術を発動しても、状態は保持されます
**ダメージ補正
-ヒット数の上昇に伴い与えるダメージが減少していくので注意。
----
*ルール
#contents
----
**メニュー操作
ESC→キャラクターセレクトからタイトルに戻る/画面を薄暗くして戦闘を中断する
ESC中にABC同時押し→戦闘をやめてタイトルに戻る。
**操作
Aボタン→斬り等 Bボタン→突き等 Cボタン→切り上げ等
Dボタン→その他 Eボタン→秘奥義系 Fボタン→ショートカット、OVL
ショートカットは、技を1つの方向キーとボタンで出せるものです。
ダッシュ →・→
バックステップ ←・←
空中ジャンプ ジャンプ中↑
空中前ダッシュ ジャンプ中→・→
空中後ダッシュ ジャンプ中←・←
前ハイジャンプ ↓・右上
ハイジャンプ ↓・↑
後ハイジャンプ ↓・左上
リカバリング ←・← or A
OVL LV.1発動 F
OVL LV.2発動 ↓・F
詠唱キャンセル 詠唱中←・←
アロース(一部) E
**通常攻撃
A,B,Cキーで出せる通常技全般を指す。
基本はA→B→Cの順で連携できるが、JAからの着地キャンセルを利用するとJA→A→B→Cと繋げることが可能。
また、C攻撃で打ち上げた後ジャンプキャンセルしてジャンプ攻撃に連携できるキャラも存在する。(リオン等)
通常攻撃は単発の威力は一部技を超えるので、コンボに組み込むとダメージアップが期待できる。
**キャラタイプ
ボスキャラにはどのタイプにも属さないキャラが存在する。
***技格順タイプ
歴代テイルズによく見られるタイプ。
ガイ、ロイド、リッド等
+メリット+
-単純なためコンボを組み立てやすく扱いやすい
-連携数が変動しないため確実性に優れる
+デメリット+
-連携する技が限られてくるためワンパターンになりがち
-CCタイプのような連携数の増加が無いためヒット数の上限がある
***CCタイプ
チェインキャパのこと。
CCキャラには↓が表示される。
&ref(cc.jpg)
リオン、リーガル、スタン等。
+メリット+
-コンボのバリエーションが広く自由。
-連携数の増加次第で更なるダメージアップを図れる。
-同技を連発可能(例外もいる)。
+デメリット+
-増加した分のCCを把握して、適切な追加連携を行うには慣れが必要。
-不確定要素が多い。
-CC回復まで一切の行動が取れない。
***術格順タイプ
術系キャラ全般を指す。
+メリット+
-広範囲かつ高威力の術を使える。
-OVL時の詠唱時間省略は一方的に攻めることができる。
+デメリット+
-接近時は詠唱時間の無い初級術に頼らざるをえなくなる。
-全体的に機動力が低い。
**ダウン、離れ
-受身不能、画面端で吹き飛ばしても敵との距離が離れない技をダウン技と言う。(A.C.Sの場合)
-受身可能、画面端で吹き飛ばした場合敵との距離に離れ補正が入る技を離れ技という。(A.C.Sの場合)
-ダウン技はダウン直後に敵を起き上がらせる事のできる時間が存在するため、ダウン技の後に技を連携できないことはない。
-離れ技の離れ補正は吹き飛び>着地前に壁に当たった場合に発生。壁と近いほど離れる距離は大きくなる。
**OVLについて
OVLはゲージ制で、戦っていれば勝手に溜まります。
ゲージが1本以上たまるとLV.1の解放ができます。コマンドはFです。
ゲージが2本たまると↓FでLV.2解放もできます。
解放するとゲージは減っていき、0になると解放状態終了です(下記例外あり)。
解放状態でも攻撃をしたり、攻撃を受ければゲージは少し増えます。
OVLの発動モーションをダッシュや術技でキャンセルできます。
-OVLLV.1はリターンが小さめですがゲージが1本分あれば使用できます。
基本的に発動時にたまっているゲージをすべて消費しますが、
ゲージが2本たまっているときはゲージを1本分だけ消費してOVL状態が終了します。
-OVLLV.2はリターンが大きめですがゲージが2本分必要です。
発動するだけでゲージを1本使います。
-発動時と直後は無敵である。バルバトス一撃必殺技以外の攻撃を受け付けない。
-発動時の気はガード不能、前後に攻撃判定、離れ技だが単発や一部の攻撃からは距離が離れない。
-気のダメージは1。
**ガードブレイク
-攻撃をガードすると耐久値が減ります
-キャラによっては、通常攻撃で減りやすかったり、術で減りやすかったりします
-耐久値が一定以下になると、確率でガードブレイクするようになります
-耐久値が低いほどガードブレイクの確率が高くなります
-一度ガードブレイクすると耐久値はリセットされます
-ガードブレイク技は、耐久値に関係なく一定の確率でガードブレイクを起こします
-ガードブレイク技は、通常の技よりも耐久値を減らします
**カウンターOVL
-のけぞり最中に”F”を押すことにより、カウンターでOVLを発動できます
-発動するだけでゲージ0.5本分を消費します
-発動できるOVLはLV.1に限られます
-カウンターは、のけぞりが弱いときに限られます
-ゲージが1本以上無いと発動できません
-1試合で2回だけ使用できます
-空中では発動できません
-Ver5.305よりカウンターOVL後は相手が受身を取れる、あるいは自分の硬直が長いなどの理由で攻撃は繋げなくなった。
**スペルチャージ
-一部のキャラ限定
-術詠唱完了時、↑キー押しっぱなしでスペルチャージできます
-スペルチャージできる術は1種類のみです
-スペルチャージ状態で他の譜術を発動しても、状態は保持されます
**ダメージ補正
-ヒット数の上昇に伴い与えるダメージが減少していくので注意。
----
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: