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用語集(基礎編):た行

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た行


代打ち

他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。
  • ガイド役にしたい先生を解禁される為に受註履行される事があるが、その場合は予習のみで止めるのが望ましい。
  • QMA5では賢者や黄金賢者以降の昇格試験が厳しかったこともあってヤフオクで「昇格試験支援」と称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいて、「金で階級を買うのか」と非難を受けることもあった。
    • もちろん、スタンド、カンペと違い、成功報酬の授受のある代打ちはKONAMI公式による禁止行為である。某企業のトレカでは垢BANや特別称号の剥奪の憂き目にあったので絶対にしてはならない。

台パン

予選落ちしたりタイポした際、怒りに任せてサテ(台)にパンチすること。サテ(台)をバンバンと叩く台バンも字面ややっていることは一緒なので一緒くたに扱われる。
  • サテは意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物破損罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払う羽目になる危険性も。
  • 他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。
    • QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。
  • 迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。

ダイブ

問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。また、順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。
運良く正解できれば満点(予選では20.00点、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転できたりすることもある。
  • 特に、前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。
  • ○×や四択などでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。
  • 苦手ジャンルの連想などで、出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。
    • こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。
  • 順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。
    • 決して多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。
  • 強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。
    • 全ての問題が満点ボーターで確実に解答できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。その点を逆手に取り『あえて全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性。しかし、カンによるダイブで全てを正解する事の方が逆に難しいのは言うまでも無い。
  • 協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのであまり行うべきではない。
  • 協力プレー、魔神戦、全国大会など、自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もあるため、例え解らなくてもダイブは控えた方が良い。
  • 店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。
    • 格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまった際、それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いである(運も実力のうち)

タイポ

タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。typoとも。
  • 分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。特に、修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。
  • ちなみに、typoはゲーム用語やネットスラングではなく、英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。
  • よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。

大人気クイズゲーム

言わずと知れたクイズマジックアカデミーのことである……のも間違いではないが、QMAのサテがが満席状態でプレーが出来ないことも指している。
  • 類義語に「満席魔神」もある。

大窓

大魔導士のこと。変換ミスより。大窓牛と呼ばれる事もある。
  • 4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。

タッチ判定

コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。操作者(主にプレーヤー)が画面を触れる事により発生し、一定以上の面積が「押しボタン判定」と重なる事によりプログラムに指示を与えるカーソルの様な判定。
正常であれば触れた位置の真下にこれが発生するが、電源の再投入や長時間の稼動等によって触れた位置よりズレが発生し、プレーに異常をきたしてしまう事がある。この異常は店員の権限で簡単に修正する事が可能だが、その作業が杜撰なものであると修正し切れない事がある。また、画面そのものが故障し実用に耐えられなくなると反応すら起こさなくなってしまい、筐体の画面ユニットを交換するしか復旧手段がない。
尚、QMA6までは画像タッチクイズで選択画面に触れたときのみ確認が可能であったが、7では判定場所が光るように変更されたため確認が容易になった。
  • また麻雀格闘倶楽部では4以降、触れた際にこの判定の位置から波紋が広がっていく演出が発生する為、常に確認が可能であった。

タッチペン

ペンタブレットの要領で、指先の代わりに画面を操作する事が出来る棒状の道具のこと。ゴムキャップをかぶせた棒や消しゴム付き鉛筆が主に用いられる。
-麻雀格闘倶楽部においては古くからプレーヤーがこれを携帯して使う光景が見られ、店舗側も次第にこれを設置していく様になり、果ては公式のものまで作られている。
  • QMAはゲーム性の関係上使われる事は比較的少ないが、近年設置する店が増え、加えてDS版から始めたプレーヤーにとっても感覚上馴染めるものである為、使用者は増えている。さらに本作稼動開始とほぼ同時に公式のプライズ品が作られた。
  • 利き手のみに持つ一般的な使い方だと、素手五指十指に対して優位性に乏しい。DS版作品同様、二本用意して両手に一本ずつ持ち、不自由なく扱えれば心強い。

多答

  1. 一問多答(旧マルチセレクト総合)の通称。
    • 形式の中では1、2を争う難度をもつ。QMA5までは、選択肢が4つに固定されていた為多くのプレーヤーが苦しんだ。QMA6からは、選択肢が3つ(稀に4つの時もある)になったが、難易度は変わらない。
  2. タイピング(キーボード総合)問題の一つ。
    • QMA5から、正解が複数ある問題(例:{スポーツ団体や歌手グループなどに}所属している人物や政令指定都市を複数持つ都道府県)のうち一つを回答する。この問題はエフェクトと同じ複数の答えが存在するが揺れとは言わない。

タライ

決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。由来は、QMA4のオンライン対戦決勝において、4位のプレーヤーに対しタライが降ってきたことから。
  • QMA5でもタライは健在だった(但し、3位と30点(店内対戦では120点)以上の差がついた時のみ)。お目にかかるのは比較的希であった。QMA6でも決勝や店内対戦での出現条件は同じである。
  • QMA6では、予選並びに準決勝終了後の移動画面で降らせる事ができる。落としたいキャラをタッチすれば、そのキャラ目がけて空からタライが一直線。
    • 自キャラにも問答無用で落とすことができる。落としたくない人は注意。
  • ちなみに、特定の頭部アクセサリー(硬くて鉄やブリキの盥ではほぼノーダメージな物)を装備しているキャラはリアクションが変化する。
    • QMA6では、これを装備しているキャラを5回以上タッチすると雷を落とせた。
      決勝戦では予選・準決勝での不正解時のリアクションをする。(QMADS2及びQMA7以降はリアクションは変化しない)
  • QMA7以降ではクマフィーの条件になっている。3位との得点差が30点以上だと落下する。強豪ほど逆に取りづらいクマフィーである。

団子状態

同点や僅差の状態が集まっている状態。ラブゲーム(同項目参照)同様階級で順位が決まるため、上級階級プレーヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計プレー数の少ないプレーヤーが上位となる。
  • 普通にプレーする分には誤差程度の確率である。しかし、スピード勝負でこの現象が起こることがあり、これで敗退すればかなりヘコむ……。
    • とはいえQMA6/7は予選前後半戦制・準決勝8問制のため、6問制3回戦制のQMA5以前よりは確率がかなり減った。QMA5までは、ラスト1問だけ易問、全員緑回答で16.66が並ぶ、ということも珍しくなかった。

探索、探検

協力プレーをプレーすること。殆ど「潜る」と同義であるが、「潜る」と違い塔などにも使えるという特徴がある。

単独正解

おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。が、なかなか発生しない。
  • QMA7以降の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。
    • QMA8で増数の魔法+単独正解なんてされた日にはそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。
  • 累計単独正解数がクマフィーの条件になっている。

単独不正解

おもに苦手ジャンルで発生する。自分一人だけ不正解になること。今後の展開が不利になるのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。

地域差問

地方局未放送や、本放送より時間帯が遅れるテレビ番組について等、難易度が地域差に由来する問題のこと。主にアニゲー・スポーツ・芸能ジャンルの問題が該当する。
  • 同じ問題でもサービス問題かグロ問かと認識が分かれる場合が多く、個人差が非常に激しい。

地域問

難易度がプレーヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主にライフスタイル・社会・文系学問ジャンルに多い。主な類義語は「御当地問題」。
  • 地域差問と同様に、個人差が非常に激しく出る。こればかりが出てくるとげんなりする事も。
    • 特定の地域から接続するプレーヤーが多い時にその地域の問題が出題されると、それ以外の地域のプレーヤーは蚊帳の外になってしまう。
  • 難読地名など、地域の住人にとっては常識的な事柄であっても正答率が低い問題もある。多少実力が低くても協力プレーではメガホンを使用してチームの窮地を救える可能性があるのも、全国からプレーヤーが集まるこのゲームならでは。

チートプレイ

チート(cheat)はズル、イカサマのこと。メインカードの階級が高い人が問題回収などの理由で「修練生」~「魔導士」のサブカを上位組で打っていること。強い上に倒しても魔法石が少ないので一般には嫌われる行為である。その作品の隙を突いてランキングを偽装するのびたプレイもこれにあたる。
  • プレーヤーの実力に関わらず階級が同じなら勝利成果が全く同じなので、悪質性は十分立証出来る。
  • QMA6では魔力減少のリスクが存在する為、メインカードの魔力を高留めさせる目的で行うものもいた。
    • 但し、稼動初期にQMA5の黄金賢者以上が魔術士の状態でドラゴン組で魔導士クラス、賢者クラスを倒すのは避けられない現象である為、普通は言わない。
    • QMA7以降は、組が引き継げる上にQMA6で全国・レッスンプレーヤーと化してた出戻りスロープレーヤーも多い上、天賢者になると階級は伸びない。そのため稼動中盤以降になっても上位組に低階級プレーヤーも存在する。
  • AnAnではこれらの悪質行為の対策として、所属クラス順位で固定の経験値になっている(ランカー撃破ボーナスなどは存在)。

遅答

判断に迷ってしまった、カンペや電子辞書での調べ方が分からなかった等の理由により他の人より著しく回答するのが遅くなってしまうことを指す。「ナチオ」とは「正解時の点数が低くなる」という共通項はあるが異なるものである。正解最低点が高く回答速度が速くない下位組では気にするレベルではないが、上位組では1回で致命傷になることも少なくない。また、正解を予め知っていて故意に行ったとしても利点は無い。
  • 上の組で詰まって、正解率を落とさないで意図的に下の組に行こうとするときにも使われる。無論褒められた行為ではない。

ちびキャラ

トーナメント時に出てくる自分の分身。ミニキャラ、あるいはアバター(分身)とも。
初回プレー時に選択したキャラクターが出て来る。
  • 実装されたのは3からであるが、着せ替え等ができるようになったのは4から。
  • 実装されていなかったQMA1及び2では、ドット絵の顔アイコンがこの機能を果たしていた。後の作品では4及び5の全国大会、5までの公式サイトのランキングで使われたが、現在ではDS版作品で見る機会があるぐらいである。
  • QMA6では立ち絵の出現頻度が大幅に減少し、代わりにちびキャラが全面に出て来るようになった。
    • この件について批判的な意見が多かったためか、7では5のような立ち絵アニメーションが復活し、多くの場面で使われるようになった。当然ちびキャラの出番は減ってしまった。
  • QMA7では新たなデザインに移行したため、6までのデザインは約4年間の実装から退役することとなった。
    • そのため、本来引き継がれるアイテムが初期で使えなくなっていた。
    • QMA1~4の学籍番号のアルファベットと同様、サーバーに所持情報は登録されているので順次実装時に使える設定になっている。
    • 種類がかなり増えていたため、7のうちに復活せず8までずれ込んだアイテムも多かった。

茶臼

1ジャンル、または1形式にだけ秀でていること。また、そのプレイヤーのこと。「理系茶臼」「茶臼賢者」などと使う。
由来は一芸にのみ優れていることを表す「茶臼芸」からきている。対義語は「石臼(芸)」。
1ジャンルのみ優れている場合はあまり脅威にならないことが多いため、自虐的・否定的な意味で使われることが多い。
しかし、すべてのジャンルの1形式に秀でている場合は十分に脅威となりうる。
  • QMA6以降は1プレイでの出題ジャンル・形式が増えたため、極端なジャンル・形式茶臼だと上位組維持や全国大会で上位に入るのもままならない仕様になっている。
  • 「石臼芸より茶臼芸」という慣用句もあるが、式亭三馬『浮世風呂』で「茶臼芸を鼻にかけたがる」と書かれているあたり、結局どっちもどっちという感じである。もちろん、茶臼であっても絶対的な武器にできるなら十二分に脅威になるのだが、1ジャンルだけでもその域に達することができるのはごく一握りである。
  • QMA8で初登場したジャンル魔神は、ジャンル茶臼にとって待ちに待った企画だろう。しかし、当然そのジャンルの猛者揃いなので、生半可な実力では、決勝進出もままならなかったりする。

チャット

タイピング問題で会話を行うこと。QMAの隠れた楽しみの一つ。
  • (特に空いている時のトナメで)誰かにCNをネタに呼びかけられたり、わからない問題での悲鳴やボケ解答(は行「ボケラー」も参考のこと)に応じたりして行われる。おおむね柔和な雰囲気。
  • 決勝で出題するジャンル・形式の催促(例:「ヤキュウハイヤ」)やクイズの問題や他のプレーヤーに対する暴言、問題を捨ててまでの口げんかなどは環境悪化の原因にもなるので注意。
    • 上記理由により嫌う人もいるので注意。
    • ちなみに、DS版のWiFi対戦では上記対策の為かタイピング問題の誤答は一部を除いて無回答と同じ「・・・・」と表示される。
  • 大手SNS「mixi」の「マイミクシィ」募集のためにQMAのタイピング問題で「マイミクボシュウ」「まいみくまいみく」などと打ってくる人もいる。また、イラスト投稿サイト「pixiv」の「マイピク」を募っているプレーヤーも存在する。
    • これらも、知らない人から見たら不快に思う場合もあるので注意。

超銀

他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。
  • QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。
  • また、QMA3のケルベロス組、QMA4以後のドラゴン組のことを指すことがある。
    • ただ、これらの中には超銀と呼ぶには少し物足りないものが存在するかもしれない。特に4。
  • 5では賢者内での境目が白銀賢者と黄金賢者の間にあったという意見が多かった。これは黄金賢者の昇格試験が「最上組であるドラゴン組で優勝かつ、その決勝メンバーが全員HUMでなければならない」という内容であり(つまりQMA8のトナメプラチナと同じ条件)、非常に高い実力を要求されたためであろう。

超名門校・名門校・有名校

上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。
  • 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。
  • 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でCN脇に称号アイコンが表示される。
  • QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。これにより中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。
  • 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか?)
    • (1)店舗規模が大きく、サテ数が多い。
    • (2)熱心な生徒数(プレーヤー数)が多い。前述のように全生徒の合計ではないため、ライトプレイヤーが多数いる店舗より少数でもヘビープレイヤーがいる店舗の方が有利。
    • (3)(営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが鎬(しのぎ)を削るような要素がある。
    • (4)1プレーごとの単価が安い等そのほかの要素。
  • もっとも称号をとったところで店舗自身の宣伝にはなるものの、プレーヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は常連の共同作業色が強い常連向けの楽しみ方であるといえる。
    • 店舗によっては称号校達成時の首席に命名権を与える等の贔屓に走ったり、称号の程度でクレジットのサービスが発生したりなどのサービスにも使用される。

ツチノコ

  • 通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0:00~5:00、7:00~10:00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→深夜・早朝族
  • 由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。

底辺(屑鉄)賢者

階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。
  • QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。
    • QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。
      • ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人も居る。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性が否定できない。
  • 「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。
  • 苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきたプレーヤーもいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。

デッキブラシ

  1. ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。
    • ステージ間の移動時、またホウキレースなどでお目にかける事ができる。
  2. 異常に強いCPUのこと。⇒マテウス
    • QMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。
    • 具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力が無いと勝つのはまず不可能である。
  3. ユリのこと。
    • 上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。

天和

並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。
  • OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合は問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。
    • 障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」
      アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」
      銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」
      18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」etc…
  • 元々は麻雀用語で役満の一種。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。

店舗大会

全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。

店舗用販促ポスター

AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。
  • 今でこそ考えられないものだが4以前のものではこのゲームの世界観が全くと言っていい程表になっていないものであり、割かしシュールなものであった。その最後のものである4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、極致なる2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)という本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。
  • 今の様にキャラクターが描かれる様になったのはやはり5以降であり、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というもの。

トイレ魔神

プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。
  • トーナメントでもトイレ中は放置プレーとなるため、迷惑な行為である。
  • 協力プレー・全国大会ではさらに迷惑となる。協力プレーのダンジョンはだんだん深くなっているので先にトイレに行っておこう。

動画問

読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。
  • 熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。
  • また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例:プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。
  • ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。

統合形式

QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。
QMA6では「セレクトクイズ」「パネルクイズ」「タイピングクイズ」「マルチセレクトクイズ」の4種類。
QMA7では「セレクト総合」「パネル総合」「キーボード総合」「マルチセレクト総合」の4種類が存在した。
  • QMA6時代はランダムを除き、統合形式(およびサブジャンル、ランダム)のみが出題されていた。
  • これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、ジャンル改変による分割後のジャンル、特に理系学問の1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。
    • 同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。
  • しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。
  • 結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。
    • なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。

同突

同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。
  • サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。
  • QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間16人でトーナメントを占拠することも可能である(非現実的ではあるけど)。
  • もちろん全国大会でも起こりうるが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。また、チーム分けがあるため意図的に行うメリットはあまりない。
  • この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。

同突コピー打ち

同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。
  • 実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。
  • ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。
  • 知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。
    • ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。
  • せめて同店舗で同じトナメに入った場合自分が答えても同店舗の他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答が表示されないようにすれば解決するのだが……。

動物園

  1. 空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。
    • 元ネタは池袋の動物園のような名前の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。
  2. な行「苗場」を参照。

トーナメント、トナメ

全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードである。

ドッペルゲンガー

自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、かつてバグによってのみ出現していた。
極めてまれに同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。
また、同じキャラクターで自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。
  • 語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象。
    • ちなみにドイツ語。「ドッペル」とは英語の「ダブル」に相当する単語。
    • QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。

飛び級

1等級以上を飛び越して上の等級に移ること(QMAのキャラクターで言えばユウ・ミュー・アロエ・ラスクが該当する)。
これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。
  • 宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。
  • 理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。

ドラステ

ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。
  • 「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。

ドラゴン組

フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。
  • 当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降では魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。
  • しかし、5以降は3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。
    • ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。
  • 5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者~宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。
  • 6以降からは、1~3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。
    • しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆるレッスンモードに篭る「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。
  • 最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7では、ドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。
    • ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。
      • 下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。
    • COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。
    • 上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故フェニックス落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。
以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。
  • 上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。

ドラフェニ

ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。
この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(たとえフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。
  • 確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。
  • そうでなくても、GT中にこのレベルを維持できる人も多くはないので、ライトプレーヤーからすればやはり強者。
  • なんらかの事情で朝方の時点ではフェニックス組に滞在し朝の3クレでドラに戻るプレーヤーは別格(ただし今作のCOMは、ドラステほどではないがある程度強いため、前作ほど楽ではない)。

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