役に立たないアイテム議論

ここは役に立たないアイテム(持ち物、どうぐ、技マシン、ボール等全て)を
初代からBWまで出てきたものを色々と議論します。
バトルだけではなくシナリオや進化等でも本当に役立つかどうかを議論します。追加自由



御意見所

削除提案はここにどうぞ。

6世代関係はどうするの?

下のほうのやり取りを見て思った
大会を役に立つ事例として引用するのは分かるが、
役に立たないのではと感じたものを書く側が大会の試合を逐一チェックする義務はあるのか?
あくまでもここが一見役に立たないと思われる技ないし道具等を議論、検証、考察し、実用的な活用方法があればそれを記載する場であるなら
大会の内容を調べたり、証拠を提示するのは反論する側(削除を希望する側)だけで十分と思うが
↑で、さっそくレンブが大会で使われて実際に活躍した形跡があるんだが
先にこれはどうだと意見を出さずに削除されて当然の道具を乗せるのもどうなんだ?
先に乗せたいのを出せるような方があればジャポ等は乗せた奴バカ過ぎとバカにされる前に乗らなかっただろ
いつしか役に立たない技議論でも私見だけで大量にのせた奴がほぼすべて削除されたことがあるんだがね
↑全員が全員大会を見ているわけじゃないし、ページの性格上私見で載せる部分は避けられないだろう(この辺は考え方の違いだろうけど)
それに今回の例は最初に載った後もその後長い間誰も指摘していなかったという事実がある
この状態だと第3者、特に大会は見ないような人から見れば判断付かないわけだが
仮に私見偏見全開で載せたとしても「こういう活用方法があるから」と反論すれば済むのを必要以上に攻撃的な言動をとっていい理屈はどこにも無い
禁止ネタ内の「禁則事項」の項目にも思いっきり書かれているからね
↑どっちにしろ世界優勝者が公式で全勝してるようなものなら自分が間違ってたと黙って消しとけばいいだけだったのに
相手の態度が気に食わないから話を逸らしただけだろ。規模と舞台がそれだけにそんなことも知らないのかと思われても仕方あるまい
実際内容的には議論の必要なかったしジャポは元々消されてたものだろ?
↑元々と言っても削除理由が対戦とは関係ないポフィンの材料だったからねぇ。大会を知らない人から見たら復活理由としては十分なりうるかと。さらに付け加えるとその1つ上の議論でコンテスト関係は除外した方がいいみたいな話までまとまっていたわけだし再掲載したことを非難すべきか疑問
むしろそのことに対して「その程度」とか変に攻撃的な言い方をするから余計ややこしくなったと思うが……
ネタポケwiki全体どころか、この系列のページの利用者も「大会に関する知識を得ていること」という義務を課すのは実質不可能だし、不毛(あると反証を出しやすいという意味では「推奨」にはなるが)
それに大会で活躍したからと言って必ずしも実用的かとは言い難い例だって稀だけどあるからね(伝説的ともいえるハチマキとか)
確かに大会の例は使い方としては非常に有効な実証になりうるが、かと言って大会(特に公式)こそがポケモン対戦の全てってわけじゃない。主に友達と集まって対戦を楽しむ人だって当然いる。ここを見ている人だって全員が全員大会に出るとは限らない
「そんなことも知らないのか」と言っているが、これっていつぞやのポケサンのコメントみたくそういった方法で楽しむ人たちをバカにしているともとれかねない

大会云々でふと思い出したけど、(このページに限らず)大会の実績を持ちだして削除するべしって意見を言うなら最低限いつ、何の大会なのか明示すべきでは?(動画のURLも一緒に提示するのが理想的)
地区大会でそこそこ活躍と書いたところでどの地区か分からないし、そこそこ活躍したと言っても実際は1試合の局所的なものなら実例としては弱くなる
さらに大会で活躍みたいによりぼかした場合、それが日本国内の大会なのか海外の大会なのか断言できないし、やろうと思えば嘘をつくことだって可能
特に国内の大会ならまだしも海外の大会まで総なめしてその詳細をすべて把握している人は少ないだろうから
「ちょっと調べれば」とは言っても大会そのものの試合数とて多いから日常的に情報に触れている人間ならまだしも、そうでない人からしてみれば調べること自体大変だったりする(動画を見つけて片っ端から見ていく作業が中心になるから)
それに各ポケモンの種族値や技のデータみたいに情報が書かれている場所が明確かつwiki内にアクセスすれば入手できるものでもないからね

初代には「2回変身すると、1回目の個体値になる」というバグがあったので、ものまねを使う事で自分のポケモンの個体値を相手のメタモンにコピーできる。
けど、やっぱり使えないかなぁ…
↑バグとかは使える使えない以前の問題だと思う。このwikiはバグ推奨してないし…
↑言われてみればそうですね。ただ、「こういう使い方もある」って言いたかっただけなので。

PGLにより最強の換金アイテムに昇格したから削除でよくね
↑売却以外に明確な使い道が存在するアイテムはそちらを考察対象に、売却を考察対象外にしている以上残すべきと思う
↑売却金額が今までのそれと比較にならないだろ。少なくとも金稼ぎに関してはおまもりこばん並みの最重要アイテムクラスで役に立たないはずがない
↑使い道が他にある道具に売却もOKって言いだすとここに載っている議論全否定されかねないのだが
殆どの道具は売れば大半は多少なりとも金が入るし、赤緑みたいにお金の入手方法や道具の所持数が限られていると売却で得るお金もバカにならない
いくら売値が高くても換金アイテムでもない道具の使い道を考察するのを放棄するのはページの意義から外れかねない
よって注釈を付けるに留めるのが妥当かと提案するわけだが
↑個人的に賛成。↑×2の理屈だと全ての売却可能なアイテムは売ればいくばくかの金が無償で手に入る=役に立つって暴論が成り立ってしまう。
というか以前議論で売却を考察範囲内に入れるのを否定されなかったっけ?がまんの技マシンあたりで。
↑・↑↑もりのヨウカンは換金以外に効果あるのに4世代で載ってて5世代で換金用として削除された以上、その理論はおかしい。
あとそもそも↑は、換金アイテムにも消すために金額の条件があるってのに、それ以外のアイテムは(売却考え出した場合に)売れてちょっとでも金入れば無条件削除になるみたいな前提で話してるの?
↑あくまで換金は何も効果が無いアイテムに限定して例外的に考察するということじゃなかったっけ。もりのようかんでどんな議論されたのかは知らないが通常の効果がある以上戻してもいいんじゃないか。羊羹は4000円で売れるようになったが、役に立たないわざマシンも第四世代までは数千円で売れるのだから整合性に疑問がある。ミクルのみに関しても、命中を上げる効果について考察するのが筋だと思うが。
↑↑、↑第4世代で残っているのって量産性の問題じゃない?
DPtは1個しか手に入らないし、HGSSもポケウォーカーにてランダムで入手とカセット内で完結する安定供給ルートが存在しない
かわらのかけらだって換金アイテムだけど量産するのに初代からワンリキー系を大量に連れてくる必要があるということで消えたわけだし
どっちかというと削除理由の「換金アイテムになった」って文言を「BW2で入手機会が大幅に増加」と変更したほうが矛盾は少ないかと
(映画撮り続ければ金の玉他ついでに量産できるため)
↑↑入手機会が面倒な1個4000円(笑)と全面栽培で2440000円が同列なわけないだろうが。金額にして500倍以上違うわ
↑日数食う上に他の木の実が栽培できない欠点があるから効率自体極端にいいとは言い難いけどね
いずれにせよ効果がある分はその効果で考察、効果が無い物は売却額と入手性を基準に考察したほうがページの一貫性がある
↑↑↑かわらのかけらは安すぎて換金アイテムとしても失格だから載ってるだけだ。その証拠に羽集めで大量に手に入ろうと安いきれいなハネは載ってるし、5世代の色のかけらも教え技解禁されるまで載ってた。
換金用ではないとはいえどの換金アイテムもかなわない値段のこれの売却を考えないってのは変だ。
↑「売ればそれなりの値が付くから換金アイテム代わりに使えば有用」って追加で書けばいいじゃない
それとも換金アイテムの1つである金・銀のはっぱや真珠の売値である500、700円以上で売れるアイテムは全て削除するのか?
1度否定された議論だが、がまん(+どろかけ)の技マシンとか入手時期や環境を考えれば1000円(1500円)かなり大きいぞ?
↑別に値段の基準まで換金アイテムと一緒にする必要なくね?もうちょっと高めに(2000円ぐらい?)すれば。
↑↑その程度の換金アイテムなどとすでに次元が違うだろ。最高値の畝10個ある奴なら360万だぞ。1日20個しか送れない今の仕様でも毎日60万の儲け
四天王周回や1日1回のブルジョワール家がデルパワーおまもり小判30万なんだからそれと比べても倍だぞ
その辺の換金アイテムなんか四天王に負ける程度の効率しかなかったろ
↑、↑↑うん、とりあえずまず議論を表?に移して売却を考慮に入れる基準について線引きしてからミクルのみの削除の是非を考えたほうがよくないか?
合わせて入手性、入手時期、他の道具との重複効果の有無。さらに消す場合も(一覧を分けるとかで)売却を考慮して消したのか否かを明記するか等々
お互い売却の考慮ラインが一本化されていない以上、今のままでは何を言っても平行線にしかならないし、これ以上続けたところでスペースの無駄
↑All売却以外に使用可能なアイテムは項目自体を消さずに「金策可リスト」みたいなのを作ってそっちにも掲載し、本来の項目には「金策可リストに掲載」って追加するとかのほうがよくない?
換金アイテムはともかく、それ以外のでは売るのと使うのでは考察の意味が全く意味が異なってくるし、それを同一視すること自体ナンセンス。ゆえに別個で考えるべきと。
案としては「金策可リスト」に載せる条件として単体で売値が5000円以上か、同一ロムで複数入手可能で売値または仕入れ値との差額が1000円以上のもの。
初代のみ単体で1000円か2000円以上で売却できるものってすればいい。
ついでに売却以外に用途がない換金アイテム売値または仕入れ値との差額が1000円未満のものは掲載するとか。金策できんのはっぱを量産するならきんのたまを量産したほうが早いし。
↑どの道金策になる時点で「役に立つ」だろ。金策になるのに使えないとか題名詐欺だわ。そんなの作るぐらいなら題名変えろ
↑金策を「役に立つ」に含めていいのかが議論されてるんだろ。もともとこのページでは金策を考慮するのはは効果がないアイテムの例外的処置のような意味合いだったんだから。第一に効果を検証し、効果がないものについては金策を検証する。効果があるものにつき特に金になるものは削除せずにその旨を付記する。これなら基準に一貫性があるし、従来のやり方とも矛盾しないのでいいと思うのだけれど。
↑含めていいに決まってるだろ。なぜだめだと思うんだ?シナリオ一切考慮しないとかそんな縛りでもあるのかよ
↑第一世代のわざマシンの中には2500円で売れるものもある。金稼ぎの手段が限られる初代なら一度限りの2500円(金の玉の半分)だとしても有用だといえるし、そういうのも全て検証しなくてはならなくなる。さらにこれが認められると実際、役に立たないわざマシンが2500円で売れるから役に立つということになり本末転倒。30000円は極端に高いからとか複数集められるからこれだけは例外だとかそういう問題ではなく、他の道具全てに関わってくる問題。そんなのことをするなら、基準の一貫性を保つためには金策は二の次としたほうが明確で、複雑な議論を避ける事ができる。
↑×4基本的にこの系列のページは「役立たず」のレッテルを張るのではなく使い方を考察していくページだ。
金策ができるから役に立つととらえることもできなくはないが、売却を考えるのは本来の使い方を考察することを放棄するってとらえ方もまた可能。後者ならページの意義に反するわけ。
もりのヨウカンみたいに明確な議論なしに金策に使えるから勝手に削除ってなったものもあるけど、換金アイテム以外は売却以外の使い道を模索し続けていた。
売却を考慮するってのはこれらの考察を根元からひっくり返すことに等しいのだよ。↑の指摘通り道具全体に波及しかねない問題でもある。
もっと突っ込むなら↑の方でも近いことを言われているが同じ金額でも序盤と終盤では重みが全然違う。「役に立つ」と判断するボーダーも非常に曖昧になってしまう。ミクルのみが高く売れるで済むほどの単純な話ではない。
↑↑↑技マシンを例に挙げるなら~という技の使いどころを考えて行くのと技マシンを入手したら売り払う……と考察のベクトルが逆向きってのもある
後者は一定の売値さえあれば使い道を考えないでいいやと思考放棄を宣言しているものだし、それは同時にこのページの趣旨とも対立しかねない
役に立たない技のシナリオで使える技を考察にいれるかの意見の反論の引用だが、↓みたいな事態が道具全般で起こり得るし、それでページの意義が薄れかねない
今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない
極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから
これ以外にBWに出るほぼ全ての純換金アイテムは「役に立たない」扱いされかねない問題も出かねない
↑↑本来の使い方なんて誰が決めたんだよ。戦闘が本来の使い方と思ってるんならそれもあんたの主観だろ
実際に今のミクル大量所持の多くのプレイヤーには金策という使い方になった訳だし
技議論のところはシナリオ入れたら実際にタメ技とかの本当にアレな奴以外は消えるだろ。みずでっぽうはハイポンなんかよりずっと役に立つからな
シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。書いてある奴は大半一品物の上に使えない技が入ってる分大半が売値も安いから大抵序盤資金の足しにもならないし
そもそもポケモンはシナリオがぬるいから序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか?TAですら金に困るなんてないぞ?
DP以降は物売るぐらいならバトルサーチャー1回やった方がマシ
BW2はクリア後アベニューで金を大量消費するからシナリオ後の金策は逆に重要。金さえあれば数十分で努力値MAXレベル上げ済のポケモン作れるし
ミクルが高く売れるで済むほど単純な話ではないとか意味が分からない。お前の中では高くて1000円そこらの換金アイテムと30000円が同じなのかよw
そんな単純な話ではないとかいうなら序盤でミクル並みに金策に役に立つものがあるなら具体例を出してみろよw
あとミクルは持てる人間にしか持てないアイテムだからミクルが一日60万の効率でも他の換金アイテムが役に立たない扱いになることはない
限定モノの上オンライン前提なんだからライトユーザーにきんのたまよりミクルのが稼ぎやすいと言っても物理的に無理
↑進め方は人それぞれだが序盤の金不足は赤緑ならおつきみやまあたりであり得る
あそこは長丁場だし、きずぐすり系を買いこむ人がいてもおかしくない
それ以外でも序盤に資金不足に陥ることが稀と断言できる要素はない。特に子供はね(彼らが売るかと言えば別だけど)
後少々脱線するが、1つ言わせてくれ
他の書き込みも見てて思うけどいい加減言い方(書き方?)何とかならないか?喧嘩じゃあるまいし
↑↑あのさあ…反対するのはいいけど人の意見にかみつく位ならせめて建設的な意見だしてくれ。こっちはちゃんと1つの着地点を上で提示したうえで意見を言っているのだし。何よりも話が進まない。
たとえば>入手機会が面倒な1個4000円(笑) とか言うならそれこそしんじゅやBW版こやしみたいに他に使い道がないきんのたま未満の値の換金アイテムはリストに載せるとかね。
それに主観云々言い出すなら>シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。 というのもお前さんの主観じゃないか?使う機会がない邪魔な技マシンは整理するって発想ないのか?
もっと言うなら >序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか? も所詮お前さん自身の主観に基づいた反論にしか過ぎない。モンスターボール買いだめして図鑑埋めながら進めていくって考えたことなかっただろ?きずぐすりの買いだめも考えられる。ぬるいといってもそれはお前さんの視点の話に過ぎない。その作品が初めてのポケモンの人なら違う感想も出得る。
単純な話ですまないのは同時にこれが1つの指標になるからだよ。ストーリーの進め方は人それぞれ。後はその進め方がどれだけ特殊といえるかによる。
お前さんは序盤で金不足に陥る事態は皆無と主張しているが、反論した自分も含めてそうじゃないって主張する人もいる。
言い換えるなら序盤の金策は重要か否か。前者の考え方を採用するか、後者の考え方を採用するかで話が変わってくるわけ。
↑まず作品ごとの事情は分けて考えるべきかと。
BW2は史上トップクラスで「金策に困らない」ポケモンになっている。資金稼ぎが不要とまでは言わないけど、稼ぐ手段が最序盤からとにかく豊富。
序盤の消耗品代なんて、フェスミッションでお手軽かつ大量獲得できるデルダマ売れば十分。そのフェスミッションで消耗品そのものも手に入る。
技マシン等の高額アイテムが登場する時期には雷門ドームが利用でき、御守り小判はそれより早く手に入る。たとえ小判を見落としてても、幸運のお香が早期から買える。
ミクルは金策の中でも特に有効な一つかもしれないが、「BW2において」特別扱いするほどの存在かというと疑問。
換金アイテム扱いで分離することにまでは反対しないけど、他作品の事情を引き合いに出すのは話がややこしくなるだけだよ。

第五世代のナゾのみ削除。弱点がメジャーで打たれ強いバンギラスやメタグロスが第二のオボンとして使うことがある

テクノバスターがネタ技扱いみたいだしカセット全般が追加でいいと思う
反論が無ければ日付変わり次第追加してみる
↑水以外は10万、冷B、火炎放射の完全下位互換だから追加でいい。
ただ、有用度低いとはいえ水だけは一応ゲノセクト唯一の水技だから構成によって無くはないと思う。
↑残念ながら水にもアイテムがばれずに済むめざ水@雫プレートという上位互換があるのよ
「めざパ厳選しないのであれば有効」なんてのは理由にならないし
↑一応めざパとの共存(する必要があるか分からんが)も考えればなしではないかもしれないのでアクアだけは保留するべきでは?
↑低めの耐久にもかかわらずもちもの丸分かりというリスクは非常に大きい
スカーフじゃないから抜かれる心配は無い、タスキも無いから安心して1発当てられる……etc.
これらの上に、技スペース2つと威力を落してまでテクノバスター(水)+水以外のめざパ(と言うより水技)をとったほうが有効な場面ってそうそうあるのか?
炎以外ならエナジーボール+命の珠>テクノバスター(水)だし、他の技の威力も上がる分汎用性も高い(地面だけ見るなられいとうビームもある)
↑全 向こうにも書いたけど、トリック、ギフトパス、はたきおとすを無効化できるという効果はあるんだよね。だから何?っていうレベルだけど。

第5世代のホズは大爆発弱体化でまず使われなくなったし追加していいかもしれない
考察系wikiでも持ち物候補に挙がってるポケモンなんて見かけないし

BWの技マシンでやきつくすが消されたけど記載削除基準どうなってる?基本的に「役に立たない~」は世代ごとに限定した話で進んでいたっぽいのだが……
XYの項目が別に出来ている以上、消す理由はあるのか?と思う。やきつくすの技マシン自体XYにもあるしそっちに追加しなければいいだけ
故に「第6世代では」って注釈付ける形で復活してもいいか?実際第5世代では役に立つ場面がロクに無かったし
……と書いていた最中に修正が入ったっぽいが

削除されたアイテム

削除されたアイテムはここに書いて既出を防ごう。並びはカテゴリ→五十音順

道具

あかいビードロ:メロメロを解除する数少ないアイテム。戦闘中のみとはいえ何度でも使えるので、シナリオ内のトレーナー戦では優秀。
いいきずぐすり:シナリオ序盤では割と重宝する。またDP等だとジュースを買いだめできない。対戦とは違い時間節約も重要な要素。ジグザグマも拾う
いかりまんじゅう(HGSS):技マシン64との交換に必要。
おおきなねっこ:パーティ内の持ち物(食べ残し)重複を防ぐため、やどみが型などに持たせる場合がある。
エネコのしっぽ:無駄な戦闘を避けたいバトルピラミッドで使う。タマゴ孵化作業時の全滅回避にも使える
キノコ類(RS以降):FLではラブカスがいないので技教えの代償として必要。
しんじゅ等:換金アイテムは使えるか使えないかの判断がしにくい。
ダウジングマシン(RGBY、GSC):少なくとも1周目では使われるし、2周目でも隠しアイテムの場所を丸暗記しているプレイヤーは少ない。
ちからのハチマキ:持たせてもデメリットが無くシナリオでは使い易い。HGSSならおかあさんが買ってきてくれる。
ねばりのかきづめ:HGSSでうずしおを覚えるポケモンが増加し、使いどころが増えた。
フエンせんべい:買うのが面倒だが値段が安いため金にあまり余裕のないシナリオでは結構役立つ。エメラルドではジグザグマがなんでもなおしを拾いにくい
メタルパウダー:スピードパウダーより見劣りはするが、鈍足紙耐久の物理型ポケモンに後攻変身ができる

  • 以下第5世代のページで削除された道具
あかいかけら、あおいかけら、きいろいかけら、みどりのかけら:BW2で教え技を覚えさせるのに必要。
かいがらのすず:Lv1がんじょうココドラでがむしゃらループが可能に。
ゴールドスプレー:時間制限のあるフェスミッションではシルバースプレーより使いやすい。アベニューで安く買うこともできる
さらさらいわ:すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため
まんたんのくすり:BWではクリア後のトレーナーが出すポケモンのレベルが高く、すごいキズぐすりだと足りないこともあるため使いどころが増えた。ただしここまで来るとお金に困ることは少ないので賛否両論。
メンタルハーブ:メロメロ以外にも挑発・アンコールなど「自由に行動できなくなる技」を解除できるようになった
もりのヨウカン:換金アイテムになった

ボール

プレミアボール:ただで手に入るおまけと考えればよい。色違い捕獲にでも

装備品

こうてつプレート:メタグロスに持たせることがある。いば神秘でカビゴンが確1か確2か、ラティが一撃で落ちるかどうかの差は大きい
こんごうだま:ドラゴン技の威力上昇率が同じなので龍のプレートとどちらを選ぶかは気分次第。また仮に鋼技を覚えさせる場合はこちらのほうが有用
はかいのいでんし:バトルで使われていた。金銀では持ち物無しが見えるため、戦闘でどろぼう使うときなど

木の実

タンガのみ:ダブルのルンパッパの雨パ型3の候補。
ナゾのみ:道具重複なしルールではオボンのみに似た感覚で使える。
ナモのみ:まともな理由が書いてなかったため。また、キリンリキがゲンガー対策に持つことがある。
バコウのみ:タンガと同じくルンパッパの候補、特にダブルでは第一候補になりうるため。
ハバンのみ:ドラゴンは同属との戦いを想定して持たせる事がある。
リリバのみ:メタグロス、ハッサムへのピンポイント対策として一考の余地がある。
ジャポのみ:タスキやヌケニン対策など多数。世界チャンピオンが公式で使用。

技マシン

技マシン13(れいとうビーム・初代):シナリオ中盤で威力95氷技と明らかに強過ぎる。PPが多いので影分身のPP切れ対策にもなる
技マシン14(ふぶき・金銀):前作であっても使えるのならOK。
技マシン15(はかいこうせん・金銀):破壊の遺伝子ケンタロス、腹太鼓リザードンが使用している。また前作で活用出来る
技マシン17(じごくぐるま・初代):カイリキー等にはノーマル対策として候補になる。
技マシン22(ソーラービーム・初代):金銀では日本晴れと併用で活用できる
技マシン25(かみなり・初代):コイル系、ビリリダマ系がまともな電気技を覚えない。さらに97~98での技マシンでの使用率も高い
わざマシン34(でんげきは・RS以降):ギャラドス対策としてモジャンボ等が使う。シナリオでもそこそこ
わざマシン37(タマゴばくだん・初代):初代でエスパーを落とすにはこれとかいりきの二択、威力100なのでシナリオでは普通に使える
わざマシン39(がんせきふうじ・RS以降):第3世代前半におけるボスゴドラ唯一の岩技。当時はバシャーモのこらきし調整用などそこそこの需要はあった。地ならしと違って無効タイプがないので安定して打てるのも大きい。
わざマシン41(いちゃもん・RS以降):交換読みでつかえれば有利になることもある。またアブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。
わざマシン45(メロメロ・RS以降):本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため
わざマシン51(サイドチェンジ・BW):トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用
わざマシン55(しおみず・第4世代):トドゼルガが怒りの前歯とのコンボで使う他、ハイドロポンプを覚えない水にとっての候補。
わざマシン67(リサイクル・第4世代):ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる。
わざマシン70(フラッシュ):シナリオ上必須ではないものの、迷いの洞窟攻略を大幅に簡略してくれる。
わざマシン78(ゆうわく・第4世代):特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。
わざマシン83(しぜんのめぐみ・第4世代):リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。
わざマシン85(ゆめくい):催眠制限の無いシナリオ攻略では使いやすい