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    <title>ＭＢＡＡ遠野志貴まとめwiki</title>
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    <description>ＭＢＡＡ遠野志貴まとめwiki</description>

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    <title>固め・崩し(フル)</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/19.html</link>
    <description>
      ･固め
2Aが発生4Fで3F有利なのでダッシュ2A×n&gt;ダッシュ2Aしてるだけでも強い
ただそれだとシールドで割られたりすることが多いからB系統混ぜて的を絞らせないことが大事


5Bは5分だけど5B&gt;5Bで暴れ潰せたり出来る人はいれっぱも狩れる相手からしたら困った状況が作れたりする
2Bは2F有利だからシンプルに2B止めも出来る

C系統はBE2Cがとにかく強い
ガードされてもjc可能な事を利用してBE2C&gt;低ダJAなどで固め継続なんて離れ技も･･･
もちろん分かられたら飛ばれるけどそもそも硬直自体が少なかったりバクステが強かったりでリスクは特に無い
BE2Cガードしたら立ちっぱな相手にはたまにBE2C&gt;Aスラを混ぜて警戒させるといいかもしれない





･崩し
JA＞dc＞JAor着地2A
基本的な崩し

高めJA&gt;JAor着地2A
極論これだけで十分なのでは？と思うほどに崩せる崩し

適当&gt;B昇竜IH&gt;JAor着地2A
IHを絡めた崩し
ゲージMAX時限定だけど赤ゲージ回復しつつ見え辛い2択を迫れる優秀な崩し
一気に勝負を決めたい時にもどうぞ

適当&gt;A昇竜IH&gt;JAJAorJA着地2Aor着地2A
かなり早い展開で上記のIH崩しより更に見え辛い択をかけることが出来る崩し
A昇竜がガードされるとIHタイミングが少し変わったりと難しい所もあるがその分覚えたときの恩恵はでかい    </description>
    <dc:date>2011-11-22T21:56:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/9.html">
    <title>固め・崩し(クレセント)</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/9.html</link>
    <description>
      **固め

ダッシュ2Aが弱体化しているのでほどほどに2CやJBも振っていく感じで良いと思う
シールドされやすいのは相変わらずなので意識しておくといいかも

他にもディレイ幅の大きさを活用した固めが有効

例を挙げると
2B&gt;ディレイ2A　などこれを見せておくと2B&gt;ダッシュなどの増長が通りやすくなったりする

2C&gt;ディレイA切り札　2Cをガードした後にファジーでいれっぱしている相手に有効
A構えでもいれっぱは狩れるけどモーション見て飛ぶの止める人もいるから使い分け
A切り札が引っかかったら空中ぐらい　地上ぐらいかを確認して状況に動く必要がある

ディレイを混ぜた固めはこんな感じで

後はガードさせて5分な5Bを絡めて相手の挙動に注意を払いつついれっぱ狩り　暴れ潰しなどしていくこと



**崩し

B2通りの崩しからBE5B追加を抜いた感じ
BE6BやBE5B追加はガードされると面倒なのでいざというときにたまに使う程度で

高めJC&gt;JB　の2段中段　下段択がJC&gt;2Bor2C
2Cの方は画面端空投げ〆した後に使うといい？
高めJB&gt;JCでも代用できるしむしろRBがかからない分良い気がするけど遅立ちやしゃがみっぱされると死ぬ

JB(JCでも可)jc&gt;高めJC&gt;JB(2)　下段択はJC&gt;2B
2段ジャンプした時の落下速度減少を利用した崩し
結構見づらいため普通に強い

垂直ジャンプ深めJB(2)
実にシンプルだけど書いてる人は一番強い崩しだと思ってる
崩しとして使える理由は前ジャンプJBや低ダJBなどとは2段目のガードタイミングが違うから
更にファジー対策の垂直ジャンプ&gt;jd&gt;JBが崩しとしたりファジー対策にもなったりと汚い
起き攻めで重ねる時などではJA&gt;2Bで下段択




後は単純にBE5Cとちょい溜め5C&gt;2C
相手に飛ばれると痛い目にあうからほどほどに    </description>
    <dc:date>2011-11-22T21:35:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/79.html">
    <title>CC Ver 1.07の変更点</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/79.html</link>
    <description>
      -    </description>
    <dc:date>2011-11-20T15:34:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/76.html">
    <title>EXスラ＞(5Aスカ＞)5B＞BE5Bのコツ</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/76.html</link>
    <description>
      149 ：名無しですかあなたは！：2009/09/21(月) 04:11:10 ID:lZZPg9Lc0
５B＞BE5Bの明確なコツって何かありませんか？
目押しっていうか、硬直切れの感覚で大丈夫です・・・よね？

体感で申し訳ないが、最速で連打するようにＢを２回押すと派生が出ないから、
ほんの少しディレイかけて２回目押し始めるようにしたら俺は安定したよ
あとは５Ａ＞５Ｂ＞ＢＥ５Ｂの流れをひたすらＣＰＵ戦で手に覚えさせるとかかな？


472 ：深空 ◆I8kRFqbI1c：2009/11/06(金) 18:08:11 ID:INt0/zg20
EXスラからの5Aスカ5BBE5Bが上手く出来ません
下手糞過ぎて諦めてる俺
なんかコツない？(&#039;A`)最速でやってるつもりなんだけどBE5Bがいつもダウン追い討ち 


475 ：名無しですかあなたは！：2009/11/06(金) 19:42:17 ID:qjrxBEzUO
EXスラの後、『くらえっ』っていうか言わないかくらいの瞬間に５Ａキャンセルするとうまくいくかもしんないっす（´・ω・） 


477 ：名無しですかあなたは！：2009/11/06(金) 21:10:28 ID:vbyEn76QO
口で(1HIT)はい、(2HIT)はいはい！言う
手は二回目のはいでABずらし押しみたいにやって三回目のはいでBをもっかいタンてボタン全部最速で押せば出来るよ
ボタンの音はタタタンって感じ
キモいけどこれで安定するから今度スカイでやってみて 


479 ：名無しですかあなたは！：2009/11/06(金) 22:48:14 ID:jWY0Myc60
マジレスすっと最速BE5Bでも繋がらない状況が存在するのは確か 


480 ：名無しですかあなたは！：2009/11/07(土) 07:05:22 ID:1HKLiUEwO
忘れがちだけどスラからAでキャンセルするのが遅いって可能性もある
遅くてもキャンセル可能だからよく見ないと最速にならないこと多し 


481 ：名無しですかあなたは！：2009/11/07(土) 09:53:09 ID:cFuzdZ06O
ＢＥＢコン失敗は俺の経験上２パターンある
１：５Ｂ派生が出てない
→Ｂ二回目押すのが早過ぎ。一瞬待つ感じで。

２：派生がダウン追い打ち
→５Ａキャンが遅い。５Ｂから派生出すのが遅い。ＥＸスラまでにヒット数稼ぎすぎ。２Ｃ＞ＥＸスラにディレイかけすぎ。


後者にあてはまる人は上から
５Ａを目押ししてみる。
ＣＰＵ戦で５Ａ＞５Ｂ＞ＢＥＢの流れを敵のいないとこで時間切れまで練習。
出来るだけ５ヒット以内でＥＸスラに繋いでみる。
ディレイかけすぎると高度下がって猶予減るのでほぼかけなくていい。
を意識してみて。皆で高火力ライフを満喫しよう。 


547 ：名無しですかあなたは！：2009/11/22(日) 03:51:26 ID:XAtq/PrAO
Cの画面端EXスラ＞5A＞5B＞BEBが出来ないんですがタイミングはどんな感じなんでしょうか？ 

548 ：名無しですかあなたは！：2009/11/22(日) 15:53:05 ID:.FHhd50E0
ﾀﾀﾀﾝﾀｯ 


549 ：名無しですかあなたは！：2009/11/22(日) 17:57:41 ID:OH4psy760
訊いてるほうも訊くほうもそればっかりだな 


550 ：名無しですかあなたは！：2009/11/22(日) 20:54:27 ID:V9fvl2S.O
真面目にコツを言うなら

1:3〜7Hit以内で高めにEXスラを当てる

2:EXスラを早すぎるかなってくらいに5Aでキャンセル

3:5A&gt;5B&gt;BE5Bは最速で(ここだけは練習するしかない)

くらいだろ。     </description>
    <dc:date>2011-11-03T14:02:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/1.html</link>
    <description>
      MBAAの遠野志貴攻略wikiです

TOP以外は誰でも編集可能となっておりますので、間違いや抜けている情報がありましたら『連絡・要望』のページに書き込むかもしくは直接編集していただけると幸いです

2008年12月26日にVer.Aが稼動しました
↓変更点はこちらに
[[無印→Ver.Aの変更点]]

2009年8月20日に家庭用MBAAが発売されました
↓変更点はこちらに
[[Ver.A→家庭用での変更点]]

2010年7月29日にCurrent Codeが稼働しました
↓変更点はこちらに
[[Ver.A→CCの変更点]]

2011年5月18日にCurrent Code Ver 1.05が稼働しました
↓変更点はこちらに
[[CC Ver 1.05の変更点]]

2011年10月14日にCurrent Code Ver 1.07が稼働しました
↓変更点はこちらに
[[CC Ver 1.07の変更点]]    </description>
    <dc:date>2011-11-01T21:44:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/78.html">
    <title>CC Ver 1.05の変更点</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/78.html</link>
    <description>
      *システム全体の変更点
・ゲームスピード高速化(?)
・直ガ性能向上(距離が離れるように)
・ハーフムーンスタイルのガードゲージ増加
・ハーフムーンスタイルのガードキャンセルシールドバンカーが受け身不能に
・フルムーンスタイルの持続シールドの持続時間減少
・空中投げの性能変更(一部キャラ除き追撃可能、空振り時着地まで被CH状態)
・一部キャラ除き歩き速度増加
・ダウン引きはがし技追加(乗算60程度の補正がある模様)

*クレセントムーンスタイル
・引きはがし技：EXスラ、EX昇竜
・Aスラの硬直増加
・A昇竜に補正付与(加算60程度?)
・J22Aが出る前に若干浮くように
・EXスラの受け身不能時間減少(?)
・J22Cに無敵付加

*フルムーンスタイル
・引きはがし技：EXスラ、EX昇竜

*ハーフムーンスタイル
・引きはがし技：EXスラ
・6Cの前進距離増加
・22Aの硬直減少(5Bが間に合う程度に)
・Aスラの硬直減少    </description>
    <dc:date>2011-06-02T17:42:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/23.html">
    <title>携帯用トップページ</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/23.html</link>
    <description>
      MBAAの遠野志貴攻略wikiです
トップページ以外は誰でも編集可能となっています
誰でも参考に出来る良いものにしていきたいので、ご協力をお願いします


-[[クレセント志貴]]
----
-[[ハーフ志貴]]
----
-[[フル志貴]]
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-[[連絡・要望]]
----
-[[用語集]]

12月26日にVer.Aが稼動しました
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[[無印→Ver.Aの変更点]]

8月20日に家庭用MBAAが発売されました
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[[Ver.A→家庭用での変更点]]

7月29日にCurrent Codeが稼働しました
↓変更点はこちらに
[[Ver.A→CCの変更点]]

5月18日にCurrent Code Ver 1.05が稼働しました
↓変更点はこちらに
[[CC Ver 1.05の変更点]]    </description>
    <dc:date>2011-05-24T13:34:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/18.html">
    <title>コンボ(フル)</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/18.html</link>
    <description>
      ※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。
&amp;color(red){赤字}はCCでCシオン、&amp;color(blue){青字}はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。
クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり

-～6B&gt;JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
ダメージ：&amp;color(red){3649}、&amp;color(blue){3593}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。
直前の技（大抵5Bか2B）を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。
2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。

-【～6B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【B&gt;C】(C)空中投げ
ダメージ：&amp;color(red){3965}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。
必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。
623系を使ったコンボが難しい人向けか。

-～2C&gt;623B&gt;JC&gt;着地&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
ダメージ：&amp;color(blue){3633}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。
623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。
623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。
なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある（ネロ、さつきなどで起こりやすい模様）ので、2C単発ヒット確認はほぼ不可能。
CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。

-～5C&gt;623B&gt;JC&gt;着地&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
ダメージ：4063（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。
確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。
CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。

-～5C(C)623B＞（着地）【2A&gt;5B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【(A&gt;)B&gt;C】(C)空中投げ
ダメージ：4281（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。
（上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる）
拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。
なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。
CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。

-～5C&gt;623B&gt;jc&gt;空中前ダッシュJC&gt;着地&gt;5B&gt;5C&gt;エリアル
ダメージ：&amp;color(red){4615}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。
CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。

-～2C(5C)&gt;236A
どうしてもダメージが欲しいときに

-～5C&gt;623C&gt;5A&gt;5C&gt;JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
ダメージ：&amp;color(blue){4991}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。
623Cの受け身不能時間が短めなので注意。
状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。

-～5C&gt;623C&gt;5B&gt;5C&gt;JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
ダメージ：&amp;color(red){4622}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。
……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく（乗算補正になった模様）、ノーゲージのコンボとダメージがほとんど変わらないのが難点。

-～5C(C)623C&gt;5B(C)623C&gt;【5B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【B&gt;C】(C)空中投げ
ダメージ：&amp;color(red){4986}（【2A&gt;5B&gt;2B】始動）
これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。
ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙……
IHを絡めたコンボ（後述）に組み込むのが現実的か？

-～5C(C)236Cor214C&gt;【5B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【B&gt;C】(C)空中投げ
端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。
236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。
214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。

-～5Cor2C&gt;214C&gt;22D&gt;2C&gt;623B&gt;JC&gt;着地&gt;JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
端限のスラコンの別バージョン。
上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ（2Cからだと下がる）

-～5C&gt;ダッシュ仕込みIH&gt;2A～
IHを絡めたコンボ
ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい

-～5C(IH)【5B&gt;5Cor2C】～
IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。
IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。（未検証）
できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。
ダメージサンプル：【5B&gt;2B&gt;5C】(IH)【5B&gt;5C】(C)623C&gt;【5B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【B&gt;C】(C)空中投げ／&amp;color(red){6409}

-～5C(C)214A(IH)【5B&gt;5C】(J)エリアル
IHを絡めたコンボ。CCでは不可。
立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。
補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる（正確な数値は未検証）。
さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。

-シールドカウンターなど&gt;【5B&gt;5C】(J)【B&gt;C】(J)【(A&gt;)B&gt;C】(C)空中投げ
カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。
（追撃に関しては下記も参照）
空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。
5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。

-(BE)22A&gt;5Aor5Bor5C(J)【B&gt;C】(J)【(A&gt;)B&gt;C】(C)空中投げ
端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。
5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。
拾いを【5B&gt;5C】にすることもできるが、状況限定（多分）な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。
なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。
（当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難）

-214C(C)623B(J)【B&gt;C】(C)空中投げ
珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。
とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。


CH拾い

-5B&gt;2B&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。

-5B&gt;5C&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。

-2C&gt;623B&gt;JC&gt;着地JA&gt;JC&gt;JC&gt;hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC
5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。

-JC&gt;着地5B&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。


ダウン追い打ち

-2A×5&gt;623B&gt;JA×2&gt;2A×5&gt;5B(&gt;6B)
最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。
CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。

-2A×n&gt;5B&gt;6B
安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。    </description>
    <dc:date>2010-10-06T21:25:02+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/13.html">
    <title>コンボ(ハーフ)</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/13.html</link>
    <description>
      ＜エリアル構成＞
-JBJC＞(hjc)JBJC＞空投げ　

-JBJC＞(hjc)JCJB＞空ダJB＞空投げ(低ヒット数時のみ)

-JCJB＞(hjc)JBJC＞空投げ

＜コンボ＞

***ノーゲージ

-2A2B5C2C＞6C＞BB＞(hjc)エリアルor(A隙消し＞エリアル)
基本コンボ。hjcは真上にレバーを入れる。

-2A5B2B5C2C＞6C＞エリアル
5Bを使ってた時用。6Cはディレイjcで、前進慣性が付くので繋ぎやすい。

-適当～6C＞ワンツースリー＞ノーキャン2C6C＞BB＞エリアル
基本的にどの状況でも入るはず。ノーキャン2Cが難しいなら他ので代用しても良い。

-適当～ワンツースリー＞A本気の構え＞エリアル
端付近での安定コンボ。CCでは硬直が伸びたため難しい。

-2A5C6C＞ワンツースリー＞2C2B＞BB＞(hjc)エリアル
基本コンボ。

-2A&gt;5B&gt;5C&gt;5A(すかし)&gt;6A&gt;6A&gt;BE6C&gt;低ダJC&gt;着地&gt;BB&gt;2A(すかし)&gt;エリアル
これできたらイケメソ。火力もまあまあ。

-BE6C&gt;5BB&gt;エリアル
中央でのBE5B始動安定コン。ガードされたらスラでもしとく。

-BE6C&gt;(BE)22A&gt;(5BB&gt;)エリアル
端でのBE6C安定コン。22AがBEでも良かったりガード確認から22Dにできたりするのでお得。BE6Cをちょっと離れたところで当てると22A後に反撃を受けづらい。


***ゲージ使用

-適当～ワンツースリー＞BE6C＞ノーキャン2C＞EX切り札そのに～
端限定。ワンツースリーからEX切り札２コンへ。完走したら大ダメージ。
Ver.AではBE6Cの時点で受身を取られるため不可

-適当～2C＞A切り札そのいち＞(sc)EX自分でもよくわからない蹴り
2Cの後ビートが無いならこれで妥協。ダウンを奪えるので起き攻め。

-適当～2C＞EX切り札そのに＞2C＞6C＞BB＞エリアル
端限定。EX切り札２が受け身不能なので、１ゲージでダメージを伸ばせる。

-適当～(2C＞EX切り札そのに)×2＞BB＞エリアル
ゲージに余裕がある時用。２回目のEX切り札２をぎりぎりまでディレイかければ2Cでも拾える。
キャラによってはめくりっぽくなるので少し難しい。

-適当～2C＞EX切り札そのに＞5A空振り＞BE6C＞ノーキャン2C6C＞BB＞エリアル
5Aを使っていなければこれがおすすめ。ダメージは下がるが、BE6Cの後にBEA構えも入る。

-適当～2C&gt;EXスラ&gt;(5Aスカ&gt;)5Bスカ&gt;BE5B&gt;22D&gt;2C&gt;6C&gt;5B・B&gt;エリアル
BE5Bの後は適当に
キャラと距離によっては5Aが当たってしまうので注意
→[[EXスラ＞(5Aスカ＞)5B＞BE5Bのコツ]]

-2A&gt;5C&gt;6C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;Exスラ&gt;jc&gt;後ろ低ダJCスカシ&gt;着地2C&gt;1スカ23&gt;BE6C&gt;A本気の構え&gt;エリアル
某青切符志貴使いが使ってたコンボ。かなり高火力。
12の補正がきつくなったのでこちらもどうぞ。

＜空中CH拾い＞
-5C＞エリアル
安定。

-2C＞6C＞BB＞エリアル
おすすめ。

-2C＞EX切り札そのに
端付近なら。

-2B＞5B
高ダメージ？
プレイヤー性能のある方はBE6Cで拾ったりするといいかもｗ

-5B&gt;6C
安定かつ高ダメージ。


＜ダウン追い討ち＞
～中央～
-5A5B2B5C～
2Aリバースからダッシュ受身狩りや、B本気の構えの表裏。
～端～
-5A×4＞5B2B5C2C＞2A
前受け身は見てから2Aで狩れる。他にもレシピは色々あります。



----    </description>
    <dc:date>2010-09-27T19:58:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/7.html">
    <title>必殺技(クレセント)</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/pages/7.html</link>
    <description>
      ***236(地上) 切り札そのいち(大斬り)

-A 前進しながら切り上げる
B2より上に微妙に強くなったかも

-B ちょっと貯めてから前進しつつ切り上げ
Aよりも発生は遅いが2hitし、移動距離も長い
ボタン押しっぱでフェイント可能
フェイントの場合、喰らい判定が低くなるので、一部の技を避けられる

-C 基本的にはB2と同じく前進しつつ切り上げてから斜め下を切りつける
最後が確定ダウンとなっているが、ガード後が微不利となっている（相手側投げなら間に合う位）
ガードされた場合こちらはA連打読んでバクステ、投げ読んで投げ抜けの二択か。
中央で密着した状態で出すと斜め下切った後何故か裏に回っている。バクステしたい場合は注意。

***623(地上/空中) 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚)

-A 上に蹴りあげる（下半身無敵）
地上でのみ押しっぱでヒット、ガード問わず叩き落としを追加で出せる
空ガ可能になったらしい
対地リバサならA
ABともにカウンターヒットすると相手は高く打ち上がって落っこちてくる
ここにコンボいれると4000↑を狙える。相打ちで無くとも叩き落としを出さずに
着地してから間に合うので画面をよく見て選択するといい。
623系はガードされるとフルボッコなのでハイリスクハイリターン。
また、ABCともに空中では叩き落としはできない。。コンボ〆に使えるが22Aの方が優秀か
空中シールドから出すことでシールドカウンターのように使うことができる。
カウンターヒットするので着地後コンボいけるしネロのような多段J攻撃にも割り込めるので主な運用はこれ。

-B 上にｒｙ（上半身無敵）
根元のあたりは空ガ不能。
対空用リバサはこちらをどうぞ。
空中では・・・まぁ使うまい。
追加はAと同じ

-C 無敵がそれなりにあり、上昇時に2hitする
Bと同じく根元は空ガ不能。
追加はAと同じ
空中ではコンボ〆に使うことでダメージ底上げできる。
ダメ重視、ゲージ調整や投げ〆だとKOできないか・・？ってときのひと押しに。


***214(地上) 切り札そのに(下段掬い)

-A スライディングをかます
Ver.B2より不利になった気がする

-B ちょっと貯めてからスライディング
ヒット、ガード時のみＢで派生可能
派生技はヒット時のみjc可能
派生技はガードされると反確級の隙がある。見てから出せたら神。

-C スライディングで払ってからガード、ヒット時のみ切り上げに派生する
Ver.B2時より受身不能時間が増えている

***22(地上) 本気の構え(閃走・名月)
 
-A 前を蹴る
BE可能で、貯めると中段
ただし、若干溜めモーションが長いため、中段としては機能しづらい
非BE版のガードの時は微不利程度
Ver.AよりBE版の硬直が増加し、リスクが増加した

-B 前に移動
構えてから前に移動する
移動開始から終了までDでブレーキ可能
ブレーキ時の隙は少ない
画面端以外で214系で寝かせた後相手に密着状態で起き上がりに2Aが重なるように
22B→ブレーキの表裏が超強力。密着してても最速ブレーキなら表に出られる。（見た目はどうみても裏に回っている）
裏表みてからガード間に合ったら対戦相手は人外である。
623からだと起き上がりまでに間に合わない。

-C 後ろに回って投げ
相手が投げられない状態(空中にいる、距離が遠い、壁端など)だとB版と同様の動きをする
投げた後は受身不可なので壁との距離によっては(キャラ限で中央でも2Cから)追撃可能、中央でもダッシュから追い討ちなどが可能
ただし発生速度が裏回られてから暴れが余裕なレベル

-D フェイント
その場で構えるだけ
硬直は長め、BE22Aをみせた後に22D→214Aで下段崩しを狙える。

***22(空中) 夢中の反撃(閃鞘・八隼)

-A　斜め下に向かって下降しながら突く
上段だが硬直が短めで発生が早めのため、起き攻めやコンボの締めに使うことが可能。
投げ〆とダメージはあまり変わらないので、空中にいてほしい相手や投げ〆で距離を離したくない時に。
ネタとして画面中央で214Aで寝かせた後、垂直ＨＪorＨＪ→22A入れ込みで、表裏の２択。でもつかわない

-B　同上
発生鈍化、硬直増加、中段化（重要）、ダメージアップ版
JCを高めに出してガードさせ、B夢中がなかなか強力な崩しになる。
AB夢中は着地後の隙をコマンドキャンセルできるため、
236AでキャンセルしてHIT確認→EXと繋げることが可能。

-C　同上
発生、硬直の短さは優秀な部類
地味にコンボに組み込んでエリアル拾い直しが出来たりする
暗転するので崩しには向かない
また、全夢中とも低空でだすと当たり判定が発生しないので注意。


**アークドライブ
-（AD）直死の魔眼　MAXorHEAT時に41236+C 
-（AAD）十七分割　BLOOD HEAT時に41236＋C
前作同様、ゲーム自体にスローをかけつつ接近して切りつける技。 
発生直後がガード不能なのも特に変わってない模様。 
通常版は発生が遅いが、AADは発生が早めで、代わりに移動距離が短いのも前作どおり。 
余談だが、AADでとどめを刺した時に相手の残体力が少なかった場合、なぜか16ヒットになる（通常は17ヒット）。 
Ver.AからADのガード不能判定が1F短縮

**ラストアーク
-直死の魔眼・決死の一撃　BLOOD HEAT時に地上シールド（発生直後のみ）
突進しつつすれ違いざまにナイフで切りつける技で、ガード不能。 
ヒット時はサーキットブレイクを誘発する。 
前作と違い、ヒット時は追撃不能になっているが、その分ダメージが大幅に上がっている（他キャラのLAにも言えるが）。 
受け身は取られるので、成立後は受け身狩りを狙ってみてもいい。 
（ラストアークは大抵カウンターヒットするため気付きにくいが、ノーマルヒット時は空中受け身も可能だったりする）    </description>
    <dc:date>2010-09-26T02:33:03+09:00</dc:date>
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