必殺技
- 切り札そのさん(閃鞘・八花鏡[せんさ・はっかきょう]) 236+攻撃
七夜の閃鞘・八点衝とほぼ同じ技で、少し前進しつつ前方~斜め上に多段の斬撃を放つ技。
七夜と違って技中の前後移動はできないが、空中ガード可能な点は同じ。
ヒット数はAが7、Bが11、EXが13で、攻撃の持続時間はほぼヒット数に比例する。
ただし、七夜の八点衝より攻撃密度が薄いのか、離れた間合いで当てると途中から外れることがある。
こうなるとリーチの長い技(ネロの4Cなど)などで反撃される恐れがあるため、固めなどにはAを使うのが無難。
七夜と違って技中の前後移動はできないが、空中ガード可能な点は同じ。
ヒット数はAが7、Bが11、EXが13で、攻撃の持続時間はほぼヒット数に比例する。
ただし、七夜の八点衝より攻撃密度が薄いのか、離れた間合いで当てると途中から外れることがある。
こうなるとリーチの長い技(ネロの4Cなど)などで反撃される恐れがあるため、固めなどにはAを使うのが無難。
Aは前述したように動作時間が短いため、比較的気軽に使える。
ちなみに、なぜかAだけIH不能。
BはEXキャンセル可能だが、のけぞりが短いせいかEX技がつながりにくい傾向にある。
(具体的には、地上ヒット時はEXそのさんが連続ヒットしないなど)
EXは壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃可能。
ちなみに、なぜかAだけIH不能。
BはEXキャンセル可能だが、のけぞりが短いせいかEX技がつながりにくい傾向にある。
(具体的には、地上ヒット時はEXそのさんが連続ヒットしないなど)
EXは壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃可能。
- 突発的にでる蹴り(閃走・六鹿[せんそう・りっか]) 623+攻撃
Aは斜め上、Bは前方にジャンプしつつ膝蹴りを放つ技。
コマンドの割に無敵時間はないようなので、切り返しには使えない。
ヒット時は空中技やジャンプでキャンセル可能なので、主に連続技に組み込んでいく。
ただし、一部のキャラを除き、しゃがみ状態には当たらない。
(家庭用AC版でB突発について調査したところ、
しゃがみに当たる……志貴、七夜、ネロ、ワラキア、白レン
立っていても当たらない……ネコアルク、ネコアルク・カオス。2Cキャンセルで出しても当たらない)
空中ガード不能な点を生かして、Aを空中受け身狩りや早出しの対空っぽく使うという方法もある。
とはいえ判定が強いわけではないため、相手の技には一方的に負けることがほとんど(良くても相打ちがいいところ)。
CCからBの判定が厚くなったため、しゃがみくらいでも当たるようになった。
コマンドの割に無敵時間はないようなので、切り返しには使えない。
ヒット時は空中技やジャンプでキャンセル可能なので、主に連続技に組み込んでいく。
ただし、一部のキャラを除き、しゃがみ状態には当たらない。
(家庭用AC版でB突発について調査したところ、
しゃがみに当たる……志貴、七夜、ネロ、ワラキア、白レン
立っていても当たらない……ネコアルク、ネコアルク・カオス。2Cキャンセルで出しても当たらない)
空中ガード不能な点を生かして、Aを空中受け身狩りや早出しの対空っぽく使うという方法もある。
とはいえ判定が強いわけではないため、相手の技には一方的に負けることがほとんど(良くても相打ちがいいところ)。
CCからBの判定が厚くなったため、しゃがみくらいでも当たるようになった。
EXは前方(モーション的にはやや斜め上寄り)に足を突き出して突進する技。
こちらは無敵時間があるので切り返しに使えるが、攻撃発生と同時に無敵が切れるのか、相打ちがやや多い。
対空に使うと空振りしやすいが、突進の勢いで位置を入れ替えつつ距離を取れる場合が多い。
さすがにガードされると反撃確定だが、硬直が思ったより短く、空振り時(上記の状況など)は反撃されにくい。
通常版と異なりキャンセル不能で、ヒット時は壁バウンドを誘発する。
これも状況によっては追撃可能。
CCから受身不能時間が増加しているため、簡単に追撃ができるようになった。
こちらは無敵時間があるので切り返しに使えるが、攻撃発生と同時に無敵が切れるのか、相打ちがやや多い。
対空に使うと空振りしやすいが、突進の勢いで位置を入れ替えつつ距離を取れる場合が多い。
さすがにガードされると反撃確定だが、硬直が思ったより短く、空振り時(上記の状況など)は反撃されにくい。
通常版と異なりキャンセル不能で、ヒット時は壁バウンドを誘発する。
これも状況によっては追撃可能。
CCから受身不能時間が増加しているため、簡単に追撃ができるようになった。
- 切り札そのに(下段掬い[げだんすくい]) 214+攻撃
前作同様のスライディング。性能もほぼ同様。
動作中は比較的姿勢が低いので、相手の打点の高い技をくぐれる場合もあるが、過信は禁物。
動作中は比較的姿勢が低いので、相手の打点の高い技をくぐれる場合もあるが、過信は禁物。
Aは発生が早いが移動距離が短めで、Bは発生が遅いが移動距離は長め。
いずれもめり込むと反撃される恐れがあるが、先端当てなら反撃を受けることはまずない。
A、Bともに、ヒット、ガード、空振りを問わずEXキャンセル可能。
めり込んだ時などにEX切り札そのさん辺りでフォローすることができるが、空振り時は出さないようにしたい。
CCからクレセントの仕様になったらしく、当たった際にキャンセルが不可になった。これによりスラ空キャンIHができなくなっているので注意。
いずれもめり込むと反撃される恐れがあるが、先端当てなら反撃を受けることはまずない。
A、Bともに、ヒット、ガード、空振りを問わずEXキャンセル可能。
めり込んだ時などにEX切り札そのさん辺りでフォローすることができるが、空振り時は出さないようにしたい。
CCからクレセントの仕様になったらしく、当たった際にキャンセルが不可になった。これによりスラ空キャンIHができなくなっているので注意。
EXも前作から特に変わっておらず、スライディングが当たった時にナイフ振り上げで追撃する。
追加攻撃部分は、ヒット時にジャンプや必殺技でキャンセル可能なので、連続技に組み込める。
とはいえ、壁バウンドを誘発する(=真横に吹き飛ばす)ため、画面端が絡まないと追撃はほぼ不可能。
システムの関係上、フルの場合に限りキャンセルで通常技を出せない点に注意。
なお、本作から受け身不能時間が長くなったので、状況によってはノーキャンセルでも追撃可能。
追加攻撃部分は、ヒット時にジャンプや必殺技でキャンセル可能なので、連続技に組み込める。
とはいえ、壁バウンドを誘発する(=真横に吹き飛ばす)ため、画面端が絡まないと追撃はほぼ不可能。
システムの関係上、フルの場合に限りキャンセルで通常技を出せない点に注意。
なお、本作から受け身不能時間が長くなったので、状況によってはノーキャンセルでも追撃可能。
- 本気の構え(閃走・名月[せんそう・めいげつ]) 22+攻撃orD
七夜の閃鞘や閃走・水月と同様、屈みこむようなモーションから攻撃・特殊動作に移行する技。
全スタイル共通技だが、フル志貴は他のスタイルに比べて連係が組みにくいので、相対的に利用価値が上がると思われる。
全スタイル共通技だが、フル志貴は他のスタイルに比べて連係が組みにくいので、相対的に利用価値が上がると思われる。
A:真正面に足を突き出して突進。発生はさほど早くないが、その分硬直は短く、近距離でめり込んでもほぼ反撃されない。
ヒット時は壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃も可能。
他の技から繋がる状況が皆無なので、主に連係に組み込んで暴れ潰しなどに使っていく。
BE対応で、溜めると中段になるが、硬直も長くなるためガードされると危険。
一見使いにくそうだが、フル志貴にはBE2Cがあるので、BEのエフェクトでごまかしをかけられるかもしれない。
B:前方に瞬間移動する。Bを押し続けると、より遠くに出現するようになる(全体動作時間は変わらない)。
動作・硬直ともに長く、見てから暴れられるとあっさり潰される。
瞬間移動を始めた後にDを押すと、押したところで急停止する。
急停止した時の硬直は意外と短いので、比較的連係に組み込みやすい(それでも相手の暴れには注意)。
C:前方に瞬間移動し、相手の背後に回った場合のみ投げに移行。
出現~投げまでに若干間があるせいか、見てから暴れられると簡単に潰される。
相手が画面端にいると、裏に回れないため投げが絶対に決まらない。
また、裏回り可能なぎりぎりの距離でも投げに移行しないため、投げを狙える状況は限られる。
投げ成立後は追撃可能だが、距離が離れるため画面中央では追撃困難(届きさえすれば、最速2Cは当たる模様)。
D:構えのみのフェイント。動作が意外と長く、硬直軽減用としては微妙。
連係にたまに混ぜて使うと効果が期待できる。
ヒット時は壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃も可能。
他の技から繋がる状況が皆無なので、主に連係に組み込んで暴れ潰しなどに使っていく。
BE対応で、溜めると中段になるが、硬直も長くなるためガードされると危険。
一見使いにくそうだが、フル志貴にはBE2Cがあるので、BEのエフェクトでごまかしをかけられるかもしれない。
B:前方に瞬間移動する。Bを押し続けると、より遠くに出現するようになる(全体動作時間は変わらない)。
動作・硬直ともに長く、見てから暴れられるとあっさり潰される。
瞬間移動を始めた後にDを押すと、押したところで急停止する。
急停止した時の硬直は意外と短いので、比較的連係に組み込みやすい(それでも相手の暴れには注意)。
C:前方に瞬間移動し、相手の背後に回った場合のみ投げに移行。
出現~投げまでに若干間があるせいか、見てから暴れられると簡単に潰される。
相手が画面端にいると、裏に回れないため投げが絶対に決まらない。
また、裏回り可能なぎりぎりの距離でも投げに移行しないため、投げを狙える状況は限られる。
投げ成立後は追撃可能だが、距離が離れるため画面中央では追撃困難(届きさえすれば、最速2Cは当たる模様)。
D:構えのみのフェイント。動作が意外と長く、硬直軽減用としては微妙。
連係にたまに混ぜて使うと効果が期待できる。
アークドライブ
- (AD)直死の魔眼 MAXorHEAT時に41236+C
- (AAD)十七分割 BLOOD HEAT時に41236+C
前作同様、ゲーム自体にスローをかけつつ接近して切りつける技。
発生直後がガード不能なのも特に変わってない模様。
通常版は発生が遅いが、AADは発生が早めで、代わりに移動距離が短いのも前作どおり。
余談だが、AADでとどめを刺した時に相手の残体力が少なかった場合、なぜか16ヒットになる(通常は17ヒット)。この現象は家庭用で修正された模様。
発生直後がガード不能なのも特に変わってない模様。
通常版は発生が遅いが、AADは発生が早めで、代わりに移動距離が短いのも前作どおり。
余談だが、AADでとどめを刺した時に相手の残体力が少なかった場合、なぜか16ヒットになる(通常は17ヒット)。この現象は家庭用で修正された模様。
ラストアーク
- 直死の魔眼・決死の一撃 BLOOD HEAT時に地上シールド(発生直後のみ)
突進しつつすれ違いざまにナイフで切りつける技で、ガード不能。
ヒット時はサーキットブレイクを誘発し、ヴァイタルソースを大量に減らす(実際には全てなくすと思っていい)。
前作と違い、ヒット時は追撃不能になっているが、その分ダメージが大幅に上がっている(他キャラのLAにも言えるが)。
受け身は取られるので、成立後は受け身狩りを狙ってみてもいい。
(ラストアークは大抵カウンターヒットするため気付きにくいが、ノーマルヒット時は空中受け身も可能だったりする)
ちなみに、フルムーンにはEXシールドがないが、成立タイミングはEXシールドに準じているらしく、持続シールドでは成立しない。
(※09/09/12追記 家庭用だとなぜか受け身不能になっている? AC版も含めて再調査した方がいいかも)
ヒット時はサーキットブレイクを誘発し、ヴァイタルソースを大量に減らす(実際には全てなくすと思っていい)。
前作と違い、ヒット時は追撃不能になっているが、その分ダメージが大幅に上がっている(他キャラのLAにも言えるが)。
受け身は取られるので、成立後は受け身狩りを狙ってみてもいい。
(ラストアークは大抵カウンターヒットするため気付きにくいが、ノーマルヒット時は空中受け身も可能だったりする)
ちなみに、フルムーンにはEXシールドがないが、成立タイミングはEXシールドに準じているらしく、持続シールドでは成立しない。
(※09/09/12追記 家庭用だとなぜか受け身不能になっている? AC版も含めて再調査した方がいいかも)
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