ダメージ検証


検証するにあたって
1.器の状態によって攻撃力が変化することがないことを確認
2.オーラの段階毎にあらゆる攻撃が一定倍率で攻撃力が増すことを確認
3.上記の条件下において全ての雑魚の敵がステージに関係なく魔弾□を一定回数攻撃することで撃破できることを確認

基準値
1.魔弾□の攻撃力を10とする(全ての敵に対する攻撃力が一定のため)
2.1を元にその数値と魔弾□で撃破できる回数を乗算した敵体力を算出する


参考画像1 about_player.jpg

www.dotup.org1239877.jpg
参考画像2 about_enemy.jpg

www.dotup.org1239875.jpg

少し検証作業に疲れたのでそろそろかなと思い投下させて頂きました。
尚、これらの数値化はあくまでも私個人が検証しやすいように仮設定した値であり、あくまでも実際の内容と異なる可能性があります。
さらに、現在も検証中ですのでまだまだ改変していきます。また何かおかしいことやわかることがありましたらコメントください。
よろしくお願いします。



  • 何やら新しい項目が出来てたのでダメージに関してコメントすると、敵の防御力は斬・打・突・魔の各属性に分かれて設定されている可能性が高い。また、同じ敵でも部位や形態によって防御力が変化している。早い話がモンハン方式。また、タル爆弾・チェインリングの衝撃・着地の衝撃・飛行中に纏う攻撃判定、などの属性は不明。 -- 名無しさん (2010-11-08 21:19:45)
  • 具体的には、例えば魔属性なら、翼(前半&後半)や狂王(前半のみ)やマリシアス各部には効果が高いが、槍(前半&後半)や拳(後半)や盾(前半&後半)には効果が低く、拳(前半)や狂王(後半)には全く効かない。また、これはあくまで本体部分に対しての話で、他部位の話はまた別になるので注意。 -- 名無しさん (2010-11-08 21:31:04)
  • 更に、雑魚敵にも部位別防御力の概念が適用されていて、例えば戦車は下部と上部で1ヒット辺りのダメージが全く異なる。上部の方が、どの属性に対しても柔らかい。 -- 名無しさん (2010-11-08 21:37:31)
  • マリシアスにはオラオラより乱射がよく効くのに、バリアとかモノには拳の方が効く感じがしてたがやっぱり相性があったのか。そして同じモノでも移動砲台には乱射がやたら効いたのは上部にヒットしてたからなんだな。全て合点がいったわ。 -- 名無しさん (2010-11-09 09:15:07)
  • 検証乙。詳細なデータ付きってのは有難い。しかし、「検証するにあたって1~3」から「基準値1」が導かれる過程に、論理の飛躍がある様に思えるのだが… そちらの表中で唯一?マークが付いている通り、この基準だと巨人兵の体力が一定にならない。魔弾では確かに185発で1850と推定できるが、拳や剣では(2.5倍などの例外処理をしても)全く計算が合わなくなる。こちらとしては、これは「魔属性の防御力が敵によって異なる」…つまり、「魔弾の攻撃力が全ての敵に対して一定では無い」為に発生する現象だと解釈してるんだが、この辺りどうだろうか。 -- 名無しさん (2010-11-09 11:46:26)
  • 狂王のバリアはまたかなり特殊な扱いで、全ての攻撃(斬打突魔といったカテゴリごとではなく、個別のモーションごと)に固有の「ガードブレイク値」とでも言うべき物が設定されている可能性が高い。バリアの耐久値は、ダメージではなくこれに基づいて減少していくが、更にややこしい事に「ガードブレイク値の蓄積は様々なモーションで可能だが、破壊に至る最後の一撃は特定のモーションでなければならない」という、モンハンに於ける属性限定部位破壊の様な仕様がある。しかも、バリア耐久値は格ゲーに於ける赤ゲージの様に時間経過でかなり素早く回復する能力もあるらしく、連続した攻撃ほど削り易いという特徴もある。そもそもバリアは一定時間で再生して新しい物になるので、それの影響である可能性もあるが… ちなみに、魔弾のガードブレイク値は恐らく0(もしくは自動回復速度を下回っている)。バリアを割れないし、蓄積もしない。またバリアだけでなく、剣によるガードも割れない。 -- 名無しさん (2010-11-09 13:23:00)
  • また、バリアとは別の話になるが、各モーションには「怯み値」とでも言うべき物も設定されている可能性が高く、通常の大型ボスは部位破壊以外ではあまり怯まないので影響が小さいが、小型の狂王および例外的にブックハウンドの頭や足はこれの蓄積により容易に怯むので影響が大きい。この怯み値についての詳細は不明だが、基本的な傾向として、拳は大きく、魔弾は小さい。剣や槍もあまり大きくはない。傾向から見ても、少なくともダメージ値とは別計算なのは確実だが、ガードブレイク値とは同源である可能性もある。 -- 名無しさん (2010-11-09 13:46:10)
  • 全体的に、昨今の3Dアクションで採用されている要素の良い所が過不足なく調和する形で入っており、この製作者はよく勉強しているんだなぁ、と感じるシステム構成。攻撃判定と当たり判定に関わる戦略性も高く、センスの良さを感じさせる。平木さんのインタビューでは「PVを見た人に無双系のゲームと勘違いされてしまって困った」という様な事を語っていたが、確かに無双系とは異なる。MHとPSUとニーアとベヨネッタを足して割った様なものと考えると、システムを理解し易いかもしれない。特に最大効率でダメージを与える為には、PSU的な思考が必要になる。それはつまり、相手の部位(当たり判定)の数と、こちらの技の同時判定数&判定回数の組み合わせによって、その状況で最適なコンボが定まる、という事。 -- 名無しさん (2010-11-09 16:34:02)
  • この同時判定数と判定回数の概念が重要になる典型的なコンボとして「兜割り」があり、これは短押しだと上下方向の広い範囲へ当たり判定1個につき1回づつ攻撃する技だが、長押し(正確には空中で長押し)した場合には前方の狭い範囲へ多段攻撃を行う技に変化する。多段攻撃なので、当然当たり判定が1個しかない敵に対しても複数回当てる事ができ、その結果、全く別の特性を持った攻撃として機能する事になる。尚、実際に長押し版の兜割りになったかどうかは、剣が青いオーラを纏ったかどうかで判別できる。 -- 名無しさん (2010-11-09 16:46:29)
  • すごいですね。 -- 名無しさん (2010-11-09 16:55:51)
  • たくさんのコメントありがとうございます。参考にさせて頂きたいと思います。ちなみに巨人兵HPの?は拳などの攻撃が一定でなくなることがあるため検証を後回しにしたためで、検証するにあたっての3に「全ての雑魚」 -- 主 (2010-11-10 14:37:24)
  • とあるのですが正しくは「全ての雑魚(巨人兵、精鋭兵、爆弾を除く)」です(精鋭兵は忘れてました。爆弾は知らなry)。あと基準値とした魔弾□の攻撃力が敵によって一定じゃないかもしれませんが、その場合は「拳の倍率は2.5倍」のように比率を備考欄に書いていきます -- 主 (2010-11-10 14:47:37)
  • 画像が見れないのですが消されているのかな?残念… -- 名無しさん (2010-11-21 19:09:12)
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最終更新:2010年11月21日 19:09
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