21さんによる紫攻略 非想天則
最終更新2012年05月02日 (水) 18時17分36秒
どうもみなさん 21です
|
青山を誰よりもこよなく愛するものです このページでは私21が非想天則の八雲紫について攻略していこうというページです。 しかし更新頻度は一日一回か二回か・・・ 基本的にコンボなどは書きません そういうのはwikiで調べてくろれ |
まずは彼女に質問してみましょう
八雲紫ってどんなキャラ? |
|
|
そう・・・ あなたは私を使いこなす、あるいは私を対策するためにこのページを覗いたのね・・・ |
えぇっと そうですけど・・・ |
|
|
なるほど・・・ 初代有頂天にすら勝てないから私自信に紫対策を聞きに来たのね・・・ |
・・・・・・・・・ |
|
|
分かったわ。しかし私も有頂天も御多忙の身、ゆえに更新も一日一回出来るか出来ないか・・・ それでもかまわないのならご教授差し上げましょう。 |
基本的な立ち回りについて 初心者向け
+
|
クリックで表示します |
|
私の立ち回りは236のメインウェポンをどう扱うかによって少なからず変わってきます。 有頂天は青山をメインに使っている・・・ これは知ってるはよね。 墓石はエリアル強化、青山は地上の固め強化、餌は立ち回り超強化。 えっ・・・と思う方いるでしょう・・・。餌はかなり強いカードよ、あまり知られていないだけで。 でも今はウェポンでの立ち回りより通常技での立ち回りについて考えて生きましょう。 私の技で最も使用頻度が高いのは「禅寺」「標識」「C射撃」この三つよ。この三つをうまく相手に当ててダウン、ターンを取り固め続けるのが基本スタイルですわ。 |
Qつまりように動けばいいの? |
A格闘ゲームである以上ダメージを与えることを念頭に起きましょう |
|
私を使うのが初心者ならばとりあえず、すべての技を禅寺につなげることを考えれば良いわ。何故かは分かるわよね・・・。 「禅寺に棲む妖蝶」 結界もグレイズも刈れる事の出来る、非想天則の中でもかなり優遇されているカードよ。 でもあなたは御託を望んではいないのね・・・。経験に勝る知識なし、ここを見るよりまずは対CPUで基礎コンボを一通りできるようになりなさい。 |
Q基礎コンボへ持っていくためには? |
A残念ながら紫は基礎コンボ持って行くのは少し難しいキャラです |
|
悪かったわね・・・ 確かに5Aからの基礎コンボに持っていくには少し難しいわ。 jAからの基礎コンボも初段のjAがカウンターヒットしてしまえばそこで御終い・・・ 何て事もざらにあるわね。 おまけに当てやすい標識は(3A)カウンターヒットしちゃうと墓石以外では追撃できないこともあるわ。 しかし基礎コンボ以外からは割とダウンを取りやすいキャラであるのも事実よ。 つまりはダウンを取ったところに5Aを重ねていく形になるわ。 でもね、初心者には基礎コンボへ持っていくより次に解説する内容のほうがダメージを取れることのほうが多いわ。 以外かもしれないけどこのゲームで基礎コンボからダメージをとるのは中級者以上がやることよ。 |
Q基礎コンボへ持っていかれないようにするには? |
A相手の射撃を読んで、禅寺を差し込んでやりましょう。 |
|
要するにぶっぱよ。 相手のレバー入れ攻撃をガードしたときは、相手は射撃と必殺技でしかキャンセルできない。 この性質を利用して、グレイズ付加の攻撃を相手に与えてやればいいのよ。 具体例を挙げてみるまでも無いとは思うけど、一応ね。 例えば相手が霧雨の魔法使いだったとして、彼女の3Aを正方向ガード、その後彼女は6Cレーザーで攻め継続のつもり、そこに禅寺を入れ込める。 こんな感じね 3Aを正ガードできたと思えば飛翔ボタンを押しながら相手の方向にレバーを入れ込んでやれば、最速でグレイズ行動が出来るわね。 もちろん標識でも同じことが出来るわ。しかしパッチによってグレイズ時間が減少してしまった為かなり難しいわ。 |
総括 |
|
|
簡単にまとめてみるわ
禅寺を狙う 標識を狙う
以上よ・・・初心者なら多くは望まないことね 上級者でもこの二つが疎かゆえにダメージ負けにいたる例も多く見るわ。 この二つがマスター出来ている頃にはnormalレベルを超えれる立ち回り力を手に入れてるはずよ。 |
|
基本的な立ち回りについて 中級者向け(射撃編)
+
|
クリックで表示します |
|
今度は射撃を絡めた立ち回りについて考えてきましょう。 私の射撃はBCどちらも他のキャラと違ってストレートなもので扱いやすいはずよ。 とくにC射撃は相殺強度や速さが優秀で、使い勝手はかなりのものよ。 B射撃は拡散能力に優れ、貫通能力が優秀な射撃を持たないキャラに対して常に有利が取れるわ。 |
Qどういう形で使うの? |
A相手キャラに応じてor相手との距離の応じて。 |
|
↑ではそう言うけど、意外と難しいのよね~ だからここでは相手キャラに応じた射撃の撒き方をお教えするわ。 固めに使う射撃はまた次回。 |
B射撃についての立ち回り |
普通は遠距離。それか超近距離 |
|
基本的には超遠距離での使用が望ましいわ。 遠距離でこれを撒きつつ相手にjAとB射撃を重ねるといったのが、B射撃の基本的な使用法よ。 ただしこれは、紅白の巫女、霧雨の魔法使い、紅魔のメイド、鏡の世界・・・etcetc・・・ その他の貫通能力が優秀な射撃を持つキャラに対してはまるで通用しないわ。 あいての射撃に苦無がかき消されて、逆に不利な状況に追いやられます。 逆に言えば上述だけど、貫通能力が優秀な射撃を持たないキャラに対しては、五部以上が期待できますわ。 注意して欲しいのが、これは遠距離での話し。 攻めている場合の近距離だと(後述)C>j2Cのほうが望ましい場合が多いわ。 |
C射撃についての立ち回り |
優秀な相殺強度と速さを利用して。 |
|
こちらはB射撃と違って、相殺強度やスピードに優れ、どの距離、どの相手にも有効に使っていけるわ。 使い勝手はさまざまですが、普通は相手の射撃をかき消す使い方が望ましいわ。 特に6CはCより一発分多く光弾を放つ事が出来、広い範囲をカバーできる優秀な射撃です。
そしてC射撃には迎撃という使い方もあるわ。 こちらの射撃に対して、射撃を撒かずに打撃拓を迫ってくる相手も少なからず居るはずです。 そんな相手にはjC>44>jCでお帰り願いなさい。 ただし先に言っておきましょう。中距離でのjCは、やめておきなさい。 なぜかは分かるわよね・・・。 |
総括 |
|
|
簡単にまとめてみるわ
遠距離でのB射撃+打撃の重ね C射撃で迎撃 射撃のかき消し
以上よ。 この説明で分かってくれたとは思うけど、私が射撃戦で不利をとられることはまずありえないわ。 同キャラが苦手という殿方は、C射撃に慣れすぎてしまって、グレイズ行動が疎かになっている場合が多いわ。
しかしこれらの射撃にも決定的な弱点があるの。 それは「ハイジャンプ、飛翔で必ずキャンセルしなければならない」という点よ。 つまり相手にグレイズ不可の攻撃拓が迫られてしまうという致命的な弱点が存在しているの。 今策では飛翔からのガード以降時間がかなり短縮されたけど、それでも迂闊に空中でCを撒くのはお勧めできないわ。
尚、これらは大まかな説明でしかありません。上級者向けや、ワンポイントアドバイスという項目を作る予定です。 そちらのほうも参考にしてくださるとありがたいです。 |
|
基本的な立ち回りについて 中級者向け(打撃編)
+
|
クリックで表示します |
|
打撃拓についてお教えしましょう。 私の打撃は判定が強い物が多く、中距離での相手牽制の要となります。 中でも強いのが 3A、DA,DC、j8A しかしどれも隙が大きいものが多いわ。射撃が優秀、故の代償でしょうか? |
3A(標識)について |
使用頻度を高くしよう。 |
|
まずは標識のポケットとリーチを十二分に理解すること。 圏内に入れば当たる当たらないガードされるされないにかかわらず先ずは出すこと。 外してしまってもフルコン反確となる技は少なく、逆にこの間合いで標識を出すのをためらうようなら、さっさとバックステップや7ハイジャンプで間合いを作りなさい。 この技の利点は二つあって、リーチ そして姿勢の低さ。 相手の一部の技をすかして標識を当てることが出来たりするわ。 この技は他にも、暴れや、空狩り、コンボの始点など、使い方は様々。 密着状態、誤ガードさせれば、C射が連ガになる場合もあるので、固めの起点になったりします。 もちろん弱点も存在しますが、それを補う良性能です。 ちなみにDCと3Aの判定自体に大きな差は無いわ。 ところが1.10パッチによってDCは性能が落ちてしまったわ。 |
DAについて |
3Aでは処理し辛い中途半端な高度と距離を |
|
↑の通り、3Aでは処理しづらい場所をDAで補うのが基本の使い方よ。 持続は標識に劣りますが、発生は標識と同じ13F。 相手が空中でDAが通常ヒットしたなら、ヒット確認からB禅寺がつながるわ。 もちろん追撃せず再びDA、3Aで空狩りを狙うのもまた一つの手でしょう。 ただし空中でカウンターヒットしてしまうと墓石ですら追撃できない場合もあるわ。 地上でならガードされても五部以上、カウンターヒットしてくれればそこからAがつながりフルコンボへもっていけます。 |
DCについて。 |
固めに割り込むor中距離で強引に差し込む |
|
3Aと判定や発生は同じでも、基本的な使用方法は大きく違うわ。 最も注目されるのがグレイズ付加打撃という点。 これの打撃をひとつでも持っているか否かで、そのキャラの立ち回りが大きく変わってくるわ。 基本的には、中距離で相手の甘えた射撃に差し込む、という形をとるのがベストね。 ゆえにこの技はカウンターヒットし易く DC>C>Cで2000前後のダメージを取れるため私の大きなダメージソースとなります。 他の使い方は、どれも小細工な物が多く、グレイズ付加を利用しない行動はほとんど3Aで事足りるわ。 唯一目立つことといえば、3Aでは届かない空中の相手に、DCを使う場合ぐらいかしらね? DCぶっぱだけでluna相手にもダメージ負けしない場合があったり無かったり・・・。 |
j8Aについて。 |
空中で唯一信用できる |
|
↑方向にはかなりの判定を持つ打撃。一方横方向や、斜め下方向にはたいした判定が無い打撃です。 私の空中打撃は、どれも使い勝手が悪く、おまけにはずすと大きな隙が出来ます。とくにj6Aはノーキャンセルだと全キャラ中最遅の60Fの硬直を持っています。 しかしj8Aは着地キャンセルや、エリアルの始点に出来たり、空中行動の中では割かしマシなほうです。 相手の斜め下からぎりぎりの判定を掠める感じで相手に当てていくのがベストです。 ヒットすれば墓石がつながり、ダウンを取れ、大きなアドバンテージが望めます。 |
総括 |
|
|
簡単にまとめてみるわ。
中距離でのみ相手する。 標識で中距離を制圧 空中の相手にはj8A
以上よ。
あぁ 射撃はこんなにもストレートなのに打撃はどうして摩訶不思議なものが多いのかしら。 あぁ この体制での攻撃が有効だなんてどうしてかしら。 追撃方法は自分で工夫してね。 |
|
固めへ持っていくには?(基礎編)
+
|
クリックで表示します |
|
ターンを取れる回数が増えてきたかしら? 固める以上ターンを採らないと離しにならないわ。 ここではあらかじめターンを取ったorダウンを取った、それなりに隙が無く、相手はガードする、それなりに相手は逃げようとする 場合のみで話を進めていきます。
序盤は画面端へ運ぶ作業でもお話しましょうか・・・ 結界狩り編も参考にお願いね。 |
Qもっともお手軽なものは? |
AB射撃をガードさせる |
|
地上の相手にBをガードさせましょう。 もっともシンプルで誰に対しても簡単に画面端にもっていくことが出来るわ 9HjからjAを重ねるのがベストよ。 ただしシンプルであるが故に、相手も回避結界一拓で簡単に抜けられてしまいます。 しかし逆に言えば回避結界を強要し易いテクニックでもあるの。 仮に回避結界されても、相手にアドバンテージは無いわ。
6A、3Aからキャンセルで出せば連ガになって、相手のグレイズ拓を潰せる事も頭の片隅にでも置いておきましょう。 |
Qもうチョイ難しいのは? |
AC射撃を使ってみましょう。 |
|
6A、3Aを密着でガードさせれば、Cが連ガになるのは有名な話。 このC射撃をj2Cでキャンセル出来れば、そこからさらにjAを狙えるわ。 着地キャンセルの後、再びCでループを狙うのも面白いわね。
ただし連ガにならないようなら使うのはやめておきなさい。 何故かは分かるわよね・・・。 |
Q打撃拓は無いの? |
A2A>DB DAなどなど |
|
何かと便利なDBを固めに組み込むには下段攻撃の後強引に狙うのもいいでしょう ただし注意してね、この技はガードさせても若干の不利を伴うわ。 つまりこの技単体だと相手の暴れにめっぽう弱いの。 DAをガードさせても五部程度。
誤ガードをうまく誘発できれば再び2Aを刻んでもいいかもね キャンセルで禅寺を出すのはまた別のお話よ。 それに個人的にはまだお勧めしないわ。 |
総括 |
|
|
簡単にまとめるまでも無いわね
Bでお手軽に画面端へ Cで連ガ攻勢を作る ダッシュ攻撃から強引にループへ
以上よ これはあくまで基礎中の基礎よ。これら三つだけで固めに持っていってくれるガンガードなキャラは早々居ないわ。 特に私に対してわ。 |
|
固めへ持っていくには?(応用編)
+
|
クリックで表示します |
|
応用編とは言っても、基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものよ。 無理して読む必要は無いわ。
こっちでは少し難易度が高かったり、基礎編より、より確実に相手を画面端へ持っていくことを考えてでの、行動について話していくわ。
とはいっても基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものよ。 無理して読む必要は無いわ。 どうせやることなんて分かりきってるのだから。 |
増長した行動にディレイを |
2A>2A>2A・・・ |
|
小足を刻むだけのことよ。 下段ガードを誘うのと暴れつぶしが小足の本来の目的だけど、注目すべきは相手がしゃがんでいる点よ。 相手がしゃがみっぱなしなら、中途半端な間合いは生まれにくく、たとえ間合いが出来たとしても6Aで誤ガードを狙えばC射撃が連ガになります もしくはDA、DBの中段攻撃をだしてもいいし、前D>2Aと再び三度と小足を刻むのもアリよ。 一応全キャラ共通のテクニックね。 |
遠Aを似たように使いましょう |
遠A>遠A>遠A・・・ |
|
こっちは2Aの小足と違ってかなりの繁用性があるわ。 まず遠Aヒットからは6A,3Aが連続でつながりヒット確認からでもコンボに持っていける点です。 6Aに繋げればC>jCで高確率でダウンを取れます。 カウンターヒットすればBや2Cが繋がり火力アップにもつながります。 基この技は、固めの拠点に起用したい技に過ぎないので、無理してコンボへ向かう必要は無いでしょう。 ヒットするしないにかかわらず、まずは当てることを優先していきましょう。 画面端へもって行きたいなら 遠A>ちょっと歩いて遠A>間合いを確認して遠A>・・・ という行動をとり続けてやりましょう。 しかしあまり増長すると相手も暴れてくるでしょう、そこで前述した6A、3A、射撃によるキャンセルが生きてくるわけです。 さらに下段攻撃に対して回避結界されても、こちらがキャンセルで打撃拓を出していればそれだけでこちらのダメージとなってくれます。 多少読みが必要になったりしますが、相手はこの不利な読み合を強いられていると感じるはずです。 これは基礎編の2Aにも共通することですが、違う点は読み勝ったときのダメージ量と、霊球の削り量が圧倒的に違うという点です。 ディレイをかけてDA、DBを出してやるというのも忘れずに・・・。 |
2Cの少し長めのガード硬直を利用する |
2Cが複数発当たる間合いと連ガ構成を理解しましょう |
|
わたしのCはBと違って、複数弾をガードする場合、最終段ガードまでに他の攻撃によるヒットストップが無い場合は、そのC一発分だけでは回避結界出来ないという隠れた性能を持っています。 ・・・疑問符を浮かべないで頂戴。 要するにCのガード硬直に別のCが重なる場合は後者のCのガード硬直中にでしか回避結界出来ないという事よ。! ・・・疑問符を浮かべないで頂戴。 この性質を利用して有利にjAを当てていこうというのがメインのお話ですわ。 ここでの重要な技が2Cよ。 2Cを地上の相手にガードさせる場合、Cをガードさせるより硬直が僅かながら長いの。 僅かといってもほんの少しですが、仮に2Cに回避結界をされても、jAがぎりぎり重なってくれます。 残念ながらヒットさせるには硬直が中途半端みたい。 もちろんこの行動にも弱点があるわ。 大きく分けて二つ、それは、連ガ構成が誤ガードによる物如かないという点。 もう一つは、暴れとグレイズ攻撃にはめっぽう弱いという点です。 でも2Cを使いこなせれば、相手は相当苦しむはずよ。 |
基礎に戻って jAをガードさせたらどうしましょう |
拓は腐るほどあります。 |
|
jAガードさせた後は 空中行動だけでも jB,jC,j8A,j2A 着地キャンセルでは A,2A,6A,3A,DA,DB とこんなにも拓があるわ。 このゲームでいかに着地キャンセルによる空中行動が強いは、ここまで読み進めているあなたたちには十分理解しているはずよね。 しかし単純にjAをガードさせて着地キャンセルに至っても、再びjAを狙うのは少し難しい拓になっちゃうわね。(ホンとは違うんだけど・・・) せっかく空中で有利を取れてるのなら、空中行動だけでループさせてやりましょう。 jAからのキャンセル技をCにすればそこから前Dで再び三度jAを重ねられるわ。 |
総括 |
|
|
とは言っても、基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものに、まとめるほど何か書いたわけでもないわ。 固めへ持っていく拓に最良のものなんて一つもないの。 私は自分でやりたいように画面端へ持っていくことが出来るキャラよ。 運びに付いてこれ以上書くことはもう無いでしょうね。
そう、あなたはまだ禅寺の記事を望んでいるのね・・・。
勘違いしないで、禅寺は固めのパーツではなくて逃げ狩りのパーツよ。 |
|
ダメージの底上げについて(必読でもいいレベル)
+
|
クリックで表示します |
|
固めにも持っていけて、ダメージに繋がって来た・・・ そう・・・ まぁ・・・それで納得するもよし納得しないもよし・・・ とっとと本題に入りますか・・・
タイトル通りに、ここでは終端ダメージの底上げを期待させるよう考察をしていきましょう。 但しやっていることは物凄く地味よ。 最初に言いますが、魔方陣が取れる場合の妥協策でお話しています。 ダメージを優先したがために、魔方陣に至れない場合など、紫を使う上で本末転倒とはまさにこのこと。 |
Qつまりどういう事? |
A射撃ループやlimitの効率などを考えます |
|
私の射撃は、地上に居る相手ヒットした場合には必ずループさせることが出来ます。 一例を挙げると C>jC と言った射撃の継続のような物よ。 Cを地上で牽制気味に打つようなことがあれば、最速でjCにキャンセルさせるよう癖付けておくのも悪くないわね。 これだけでC一回で五発の1257ダメージがC二回の十発2058のダメージに化けるわ。 空中でCがヒットすれば、ヒット確認からでもCにループさせることが出来ます。 |
基礎コンボにも火力の底上げを |
これ見た紫使い今日からAAAA禁止www |
|
ようやく禅寺の出番よ、ここまでよく話の題材に挙がらなかったわね・・・
上記の通り、AAAAで〆るのはこれから禁止よ。 Aヒット時に距離が多少離れていたり、相手キャラにAAA>Bがつながらない場合は、大概の殿方はAAAAでコンボを〆るでしょう。 でもこのページを見たあなたはこれからAAAAでコンボを〆ちゃダメよ。 最速で禅寺や青山にキャンセルすれば、AAAAより大きなダメージをとることが出来るわ。 禅寺へキャンセルした場合は0.3k強ダメージが大きく 青山へキャンセルした場合は、当たり方にもよるけど0.6k前後ダメージが大きいわ。
せっかく積め得る塵なのですから山にしましょう。 |
基礎コンボにも火力の底上げを |
jAを挿んでB射で〆よう |
|
画面端コンボAAAA>j6A>jC 2200 AAAA>jA>j6A>jB 2487 数値を見れば差は僅かしかないけれど・・・ 初段を当てる距離によってはjAがどうしてもはさめない場合もあるでしょう。jAを挿まざるを得ない場合もあるでしょう。 基礎コンボに限らず射撃で魔方陣を出す場合は極力jBで〆るようにしなさい。 |
DCカウンターヒット後の追撃は? |
距離にも因るがC>Cで〆るのはダメージが安い方だ、とでも言っておこう |
|
DCカウンターヒット後の追撃方法は全て壁バウンドするまでの距離に起因して変化します。 上でもいってる通り DCCH>C>jC 2161 次いで DCCH>j6A>jBとDCCH>6A>B 2182 因みにこの追撃でCで〆た場合はさらにダメージが安くなるわ。覚える必要はないけど。 いろいろダメージ順位をすっ飛ばして実用的になってくるのがこちら DCCH>C(4hit)>墓石 2259 DCCH>DC>遠A>6A 2467 DCCH>jA>jC(3hit)>jA>j8A 2533 この三つは出来ればマスターしておきたいわね。 遠Aへのつなぎはかなりシビアですけど、覚えておいて損はないわ。 それより重要なのがエリアルパーツの jA>jCよ。 |
総括 |
なんかまとめるほどありましたかぁ |
|
ここは読んでおいて損のない内容のはずよ・・・ 地味だけど・・・
射撃のループ AAAA禁止 jAとjBによるダメージ増加 追撃方法の確立
以上よ 火力を最大まで追求したいのなら青山を入れなさい DCCH>青山>〆技 で3kを超えるダメージが出たりするわ。 |
|
波動コマンド (個人的使用法による考察)
+
|
クリックで表示します |
|
最近暇がなくて困ったわ。 能書きは置いて さっさと本題に入りましょうか。 ここでは波動コマンドの必殺技
開けて悔しき玉手箱 至る処に青山あり 魅惑のエサ
この三つについての考察を行いますわ。
あくまで考察よ。 |
狙うはj8Aからの追撃 |
不意打ちにも有効です |
|
私のエリアルの火力不足を補うには無くては為らない漂流物ですわ。 下手なlimit補正が掛かった状態でなければ、j8Aから安定して墓石を決めれるはずです。 当たり方や場所によっては j8A>墓石>66>jA>j8A のような高火力なコンボに派生することも可能ですわ。 エリアルについての墓石の基礎はここまでです。 が、j6A>C>墓石 など 繋げ方は多々あります。
霊撃カウンターヒットからでも繋がるという隠れた性能もありますわ。 霊撃のカウンターヒット確認からでもC墓石で確定ダウン+0.6kと霊撃追撃からは(スペルを除けば)私の追撃では最もダメージが高いのよ。
上記でも書いた通り、不意打ちにもかなり有効な手段です。 高飛びから射撃をしてくる相手には墓石が刺さりやすいわ。 前の心抄 後の通りすがり 上の墓石 と言った所かしらね。 |
超高空から出すか ぶっぱか |
レベルを上げるか それ専用のデッキを組もう |
|
今作になってからは、全キャラの射撃の相殺強度がB判定(紫のC射撃)に近づいてしまい レーザー判定の射撃、相殺なしの射撃はかなり重宝されます。 魅惑の餌は相殺判定なしのレーザーで、本来なら重要視、危険視されうるはずの技なのですが 大概の立ち回りにはC射撃で事足りてしまうため、使用するプレイヤーは多く見ません しかし、嵌れば半端じゃない立ち回りと空間制圧力が期待できます。
主な使用法は、 あいてのダウンに重ねて起き攻め、 あいての射撃をうまくグレイズできる位置でのぶっぱ、 あいての射撃が届かない位置でのぶっぱ
この三つに限られてきます。 キャンセルはそこまで早くないので、下手にホールドするのはお勧めしません。 ひとたび餌が出てしまえば、発生保障があるので、安心してjAを重ねていけます が、jAを重ねられる位置に餌の判定が来るか否かは、完全に運です。
経験談ではありますが、立ち回りに使いたいであろう必殺技などは、レベルアップやグリモワなどでの強化が望ましいです。 着地キャンセルというテクニックも存在するにはしますが、無理して狙うメリットがまるでありません。 仮にマスターしたところで、餌は攻撃を作るもので、発生保障を利用した、相手の攻撃潰しに使用する必要はないでしょう。
この技で固めをするくらいなら、青山でやれ |
エリアルの火力を捨てるが、それを補う余りある性能 |
霊球の削り量は圧倒的 |
|
なぜか最近使用者が増えてきたこの卒塔婆。所謂、青山ですが・・・ 別に基本性能自体は、前作と変わってないのにねぇ。 このカードを使用する場合、必然的に墓石を捨ててしまうことになるので、エリアルの火力は大幅に下がります。 (jAが総じて三回ヒットしたとすると約2.4kのダメージと 起き攻めのターン)しかし地上ダメージも大幅にアップするはずなので、総ダメージ量に変化はないと考えるのが妥当でしょうか。 主な使いどころは、
暴れ潰し 固めのパーツ 地上コンボの火力アップ
この三つでしょう。
私のDB正ガード後はこちらが若干不利ではありますが、青山での暴れ潰しのプレッシャーは相当大きく、相手も迂闊に暴れてこれなくなると言うオマケもあります。 地上に居る状態なら 必殺、スペル を使用していない場合どこからでもキャンセルで出せます。 特にj2Aへの着地キャンセルからの発動は嬉しく、画面端なら、延々 j2A>青山>j2A>青山~~ とループし続けることが出来ます。 火力アップの成果が著しく現れてくれるのは、DCカウンターヒット後の追撃でしょうか。
青山もレベルアップで発生が早くなり、MAXだとA空中ヒットの相手にも追撃できます。 |
総括 |
入らない気もしますが |
|
墓石 エリアルでの追撃 不意打ち 霊撃カウンターヒットからの追撃
餌 起き攻め 空間制圧 ぶっぱ
青山 暴れ潰し 固めのパーツ 火力アップ
以上よ。 なんだかこのページだけ入らない気がするわ。 |
|
まだ書いてない
+
|
クリックで表示します |
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) |
ここに本文を入力 " "で改行します |
CENTER : 文字を入力1 |
CENTER : 文字を入力2 |
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) |
ここに本文を入力 " "で改行します |
|
感想とか欲しかったりします。 またこれこれこういうのを書いてくれ、でも構いません。
一言日記になるかもしれません。
投票してね
昨日は - 人
今日は - 人
合計で - 人
現在は-人