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    <title>たこつぼ（蓄積中）</title>
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    <description>たこつぼ（蓄積中）</description>

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    <title>最近読んだ本</title>
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    <description>
      **新書
・[[デジカメに1000万画素はいらない]]
・[[世界の言語入門]]
・[[ドイツ語のすすめ]]
・[[大学受験のための小説講義]]
・[[世界史とヨーロッパ]]
・[[最強のプロ野球論]]
・[[詭弁論理学]]
・[[メジャーリーグvs日本野球]]
・[[科学する麻雀]]
・[[和田の130キロ台はなぜ打ちにくいか]]
・[[はじめてのジャズ]]

**書籍
・[[今ウェブは退化中ですが何か？]]
・[[おとなの青春18きっぷの旅]]
・[[リトル☆ハッカー]]
・[[古典期アテネの政治と社会]]
・[[ブラックホールを見つけた男]]
・[[地球が生き残るための条件]]
・[[独習C]]
・[[図解雑学　よくわかる鉄道のしくみ]]
・[[現代フロイト読本 1]]
・[[図解雑学　こんなに面白い民俗学]]
・[[図解雑学　ユング心理学]]
・[[図解雑学　フロイトの精神分析]]
・[[図解雑学　野球の科学]]
・[[書く！動かす！覚える！　C言語100本勝負]]
・[[図解雑学　パラドックス]]
・[[図解雑学　音のしくみ]]
・[[図解雑学　データベース]]
・[[図解雑学　UNIX]]
・[[手にとるようにウェブ用語がわかる本]]
・[[プログラムはなぜ動くのか]]
・[[フェルマーの最終定理]]
・[[勉学術]]

**小説/ライトノベル
・[[すべてがFになる]]
・[[猫物語 白]]
・[[ティファニーで朝食を]]
・[[パラサイト・イヴ]]
・[[有頂天家族]]
・[[冷静と情熱のあいだ　Rosso/Blu]]
・[[猫物語 黒]]
・[[四畳半神話体系]]
・[[アフターダーク]]
・[[国境の南、太陽の西]]
・[[愛について語るときに我々の語ること]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 短編集Ⅱ]]
・[[ブレイブ・ストーリー　上]]
・[[海辺のカフカ　上/下]]
・[[限りなく透明に近いブルー]]
・[[太陽の塔]]
・[[村上春樹全作品 1990～2000 ねじまき鳥クロニクル 2]]
・[[村上春樹全作品 1990～2000 ねじまき鳥クロニクル 1]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 短編集Ⅰ]]
・[[スプートニクの恋人]]
・[[グレート・ギャツビー]]
・[[偽物語 上/下]]
・[[傷物語]]
・[[化物語 上/下]]
・[[夜は短し歩けよ乙女]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド]]
・[[村上春樹全作品 1990～2000 短編集Ⅱ]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 短編集Ⅲ]]
・[[村上春樹全作品 1990～2000 短編集Ⅰ]]
・[[ノルウェイの森]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 ダンス・ダンス・ダンス]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 羊をめぐる冒険]]
・[[村上春樹全作品 1979～1989 風の歌を聴け/1973年のピンボール]]
・[[新潮現代文学　松本清張]]
・[[世界ミステリー全集1　アガサ・クリスティー]]
・[[秒速5センチメートル]]
・[[空の境界　未来福音]]    </description>
    <dc:date>2010-11-19T21:43:47+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/100.html">
    <title>第十三回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/100.html</link>
    <description>
      *情報の符号化と記憶
**意味記憶
だれもが共通にもっている抽象的で長時間的な現実世界に関する知識や、言葉の定義にかかわる記憶。→体制化された知識の記憶
アクセスは自動的で、干渉も受けにくい

**意味記憶の階層的ネットワークモデル
[[リンク&gt;http://www.oak.dti.ne.jp/~xkana/psycho/intro/intro_25/index.html]]
ある一群の概念に共通に当てはまる属性は、その階層構造内のもっとも上位の概念にのみ結びつく
反応時間は、その対象にユニークなものほど速い
反論
→犬はほ乳類だ　よりも　犬は動物だ　の法が真偽判断が速い
事例間の類似性の方が重要？
→カナリヤは鳥だ　の方が　ダチョウは鳥だ　よりも速い
典型的な事例ほど速い？

**意味記憶の活性化拡散モデル
意味的に関連のある概念ノード同士がリンクで結びつけられるモデル
結びつきの遠近で関係の強弱がわかる

**間接プライミング
・意味的プライミング
先行刺激の処理が意味的に関連のある後続刺激の処理を促進する現象
NURSE→BUTTER　よりも
BREAD→BUTTER　が速い

プライミングが生じる際の脳の活動レベルは、コントロール条件と比べて&amp;color(red){低下する}
→より少ない処理で楽に行える

プライミングされることで神経ネットワークがユニーク名状態になり、特定の対象との結びつきが高まっていると考えられる

**直接プライミング
同一の刺激を長い時間を置いて提示すると、ターゲットの処理が促進されること
→潜在記憶の効果を反映している

**潜在記憶
あー思い出してるなーって感覚がない記憶
意味記憶（顕在的でないもの）、手続き記憶など
学習時とテスト時の環境時のモダリティよって大きく影響を受ける

意味的符号化の影響をうけない
保持時間の影響をうけない
薬物の影響をうけない    </description>
    <dc:date>2010-07-16T17:47:44+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/92.html">
    <title>知のしくみを探る</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/92.html</link>
    <description>
      **チャプター
・[[第二回]]
・[[第三回]]
・[[第五回]]
・[[第六回]]
・[[第八回、九回]]
・[[第十回]]
・[[第十二回]]
・[[第十三回]]    </description>
    <dc:date>2010-07-16T17:27:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/99.html">
    <title>第十二回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/99.html</link>
    <description>
      *情報の符号化、長期記憶
**長期記憶
長期記憶→手続き記憶：車の運転など、手続きや技能に関係する知識
　　　　→宣言的記憶：言葉によって記述できる事実についての記憶
宣言的記憶→エピソード記憶：個人の体験の記憶で、いつどこで誰と何をどうしたという記憶
　　　　　→意味記憶：多くの人に共有される知識の記憶

**手続き記憶
あることの技能をいかに実行するかにカンする知識や認知操作それ事態の記憶で、検索意識は生じないが過去経験や既存の知識が現在の行動に影響を与える

**エピソード記憶
歌人が過去において体験したユニークで、日付のある、具体的な出来事に関する記憶。
検索時にはエピソードに密接に関連した記憶構造と、それを構成する要素の活性化が必要。これらの構造はまとまりのある系列として体制化されている
また、エピソード記憶の保持時間はかなり長い（卒業アルバムなど）

**エピソード記憶の歪み
思い出す際にエピソードが再構成されて間違った内容を正しい物として思い出してしまうこともしばしばある→目撃者の証言（情報が頻繁に書き換えられる）
→偽りの記憶：実際には起こっていない出来事を自信をもって想起すること

**フラッシュバルブ記憶
エピソード記憶の特別な場合で、社会的に重大な事件が発生したときの自分の状況をはっきり覚えている記憶
まるで一枚の写真を撮ったかのように記憶している
→リハーサルの回数が多いだけだという反論も

**記憶内容の変容
新しい事柄を、過去経験を構造化した認知的枠組み（&amp;color(red){スキーマ}）にあてはめて記憶する。その事柄がスキーマと大きく異なる物でも、スキーマではなく記憶する事柄を歪曲して整合性を保とうとする→記憶の変容

*忘却
**忘却の原因
時間の経過で記憶痕跡が減衰するからでは？
→フラッシュバルブ、レミニッセンス（記憶直後よりもしばらく後のほうが記憶成績がよいこと）などの現象
→時間経過では説明できない

検索の失敗説
→思い出せないからといって記憶からなくなったわけではない

TOT現象
→ほぼ思い出せてるのにあと一歩のところでどうしても思い出せない現象
音韻、意味情報はわかってるのに思い出せない状態

また、記憶時の状況と大きく異なる状況で思い出そうとすると成績が悪くなることがわかった
→部屋、アルコール、海中
これは思い出す内容が難しくなるほど顕著になる    </description>
    <dc:date>2010-07-16T17:26:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/98.html">
    <title>第十回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/98.html</link>
    <description>
      *情報の符号化、記憶
**感覚記憶
入力された感覚情報は、ごく短時間の間、意味に符号化されず、単に感覚情報（画像）のまま貯蔵される。これを担うのが感覚記憶
視覚情報の感覚記憶は&amp;color(red){アイコニックメモリー}と呼ばれる
聴覚情報の感覚記憶は&amp;color(red){エコイックメモリー}と呼ばれる
感覚記憶にある情報のうち、「注意」によって選択された情報だけが短期記憶（ワーキングメモリ）へと移される。残りは消える

**マスキング
アイコニックメモリーは一秒以内に消失するが、その前に新たな情報が入ってくると、以前の情報は消されてしまうこと

**選択的注意
感覚情報の取捨選択をするのは”注意”システムと呼ばれる。注意が向けられていない情報は意識にのぼりにくい
例：カクテルパーティ効果
→注意フィルターモデル：フィルターを通過した情報のみが短期記憶に送られる
反論
→注意減衰器モデル：注意システムの容量に余裕があれば選ばれなかった情報もある程度処理される（限界を注意のボトルネックという）
のちのち
→注意の後期選択モデル：感覚記憶が短期記憶に入った後に、注意によって反応選択が行われるのだというモデル
例：ネガティブプライミング
注意を向けなかった情報はその後処理されにくくなる
現在
→結局注意の影響は初期・後期両方であるのだ

**記憶系の基本プロセス
符号化→貯蔵→検索
記憶痕跡は視覚コード・音韻コード・意味コードで表現される

**短期記憶
記憶の単位を&amp;color(red){チャンク}と呼ぶ。短期記憶の容量は7チャンク（個人差あり）
記憶痕跡（印象のでかさ）は符号化の種類によって異なり、意味＞音韻＞形式
よって意味的処理された記憶は痕跡が強固で、忘却も生じにくい

**短期記憶の保持時間
短期記憶の情報は、復唱することで短期記憶内に維持されていく。これを&amp;color(red){リハーサル}という
・維持リハーサル：短期記憶内に情報を維持するだけのリハーサル。情報を頭の中で復唱するだけで、長期記憶へとてんそうされにくい
・精緻化リハーサル：記憶情報の加工を行うリハーサル。情報を精緻にすることで長期記憶への転送が促される
例：語呂合わせ、イメージ付け、体制化（表組みなど）、問題作成など

**ワーキングメモリ
短期記憶が情報の貯蔵機能を重視するのに対して、ワーキングメモリは会話や読書、計算、推理など認知課題中に記憶情報がいかに捜査され変換されるかといった情報の処理機能に焦点があてられる
・代表的モデル
音韻ループ：言語的情報の処理を行う、音声による言語的リハーサル
視空間スケッチパッド：視空間情報の処理を行う、視覚的表現、イメージ操作
中央実行形：注意を司る？

音韻ループと視空間スケッチパッドはお互いに独立して干渉しないが、同じタイプの処理を要求する課題をするときは同じサブシステムが動くので強く干渉し合う    </description>
    <dc:date>2010-07-16T16:34:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/97.html">
    <title>第八回、九回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/97.html</link>
    <description>
      *知覚の統合作用
ひとつの対象を安定的に知覚できるのは、知覚が統合作用をもっているため。
認識している知覚世界は、現実世界のコピーではなく知覚の統合作用につくられた&amp;color(red){知覚表象}。

ある時間内に知覚情報が時間的・空間的にどう変化したか分析されることで知覚世界のダイナミックな変化を捕らえられる

視覚が成立するためには視覚情報の時間的な変化が必要

**主な現象
・トレクスラー効果：？
・仮現運動：実際には対象は動いてないのに、運動しているように見えること
・フラッシュ・ラグ効果：動いている物体が一瞬点滅すると、その位置が少しずれたところに知覚されること

**知覚の体制化
形の知覚がよりまとまりを感じるように方向付けられること。
そこで作用する刺激配列状の諸条件を&amp;color(red){郡化の要因}という。
例：近接の要因（近い物はまとまって見える）、類同の要因（同じパターンのものはまとまってみえる）、閉合の要因（閉じている領域は纏まって見える）、良い連続、良い形
簡潔なよい形にまとまる傾向があること→&amp;color(red){プレグナンツの法則}

**知覚の恒常性
対象がいつも同じように安定して見える傾向のこと

**空間知覚
二次元から三次元へ情報を変換するには制約条件と仮定の設定が必要で、それを&amp;color(red){奥行き手がかり}という。
・一次的手がかり：両眼でみないと三次元に見えない
輻輳、調節、両眼視差
・二次的手がかり：単眼でも三次元に見える
運動視差、網膜像の大きさ、線遠近法、重なり合い、きめの勾配、陰影

**錯視
物理的に同一の図形が付近に存在する他の図形によって何らかの形状が異なってみえる現象

**まとめ
知覚は刺激の周囲に対する他の刺激との文脈的関係や、観察者の経験や期待、練習による学習などに影響される    </description>
    <dc:date>2010-07-16T02:19:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/96.html">
    <title>第六回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/96.html</link>
    <description>
      *情報の受容
**1次視覚野
視覚情報処理経路の始めの部分(V1)。この部分のニューロンは&amp;color(red){方位選択性}をもつ

**MT野ニューロンの運動方向選択性
この分野のニューロンは刺激の運動の方向に好みがある。
右から左は反応するが、上下、左から右はまったく反応しなかったりする

**TE野の運動方向選択性
TE野になるとより好みがうるさくなる
色、形など。

物体を分解してった基本的な形の単位を&amp;color(red){ジオン}という
空間に注意をむける際には頭頂用が働く

**2つの経路の乖離
腹側経路を損傷すると、物体の形状を手がかりに出来ない
背側経路を損傷すると、物体の位置を手がかりに出来ない

**腹側経路損傷
向きを合わせることができない、だが差し込める
向きの認識はできていない（でも背側経路があるので差し込める）

**背側経路損傷
向きを合わせることは出来るが、差し込めない
行為に対する刺激が受け取れない（でも腹側経路から向きはわかる）    </description>
    <dc:date>2010-07-16T02:00:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/95.html">
    <title>第五回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/95.html</link>
    <description>
      *視知覚のメカニズム
**視覚情報
流れ：眼球→網膜→視神経→外側漆状体→1次視覚野

**ルート
ルートは二つある
・背側経路：Where,How
・腹側経路：What
視覚処理経路は、機能的に独立したいくつかの処理単位から成り立つ
→&amp;color(red){視覚のモジュール性}
このでそれぞれ処理される位置情報と形態情報がどう統合され、
最終的に一つの対象の認識となるのか→&amp;color(red){バインディング問題}

また処理のステージが高度になる（処理が進む）ほど、1ニューロンが担当する視野（受容野）の面積は広くなる

**眼球のしくみ
視細胞には桿体と錐体がある
|特徴|桿体|錐体|
|視覚のタイプ|白黒|カラー|
|光への反応|暗い光|明るい光|
|形態|細長い|短くて太い|
|分布|網膜の周辺部|中心窩付近|
錐体細胞は色を、桿体細胞は光をコード化している
周辺視野（中心窩から離れてる場所）は物の色や形がよく見えない

**盲点
視神経の出口には視細胞が存在しない→&amp;color(red){盲点}
脳は盲点周辺の情報を利用して、盲点部分の視覚情報を予測して&amp;color(red){補完している}
コラム：サッケード抑制
人間の目は1秒ごとにサッケードと呼ばれる視線の移動を起こす。
この間視覚像がぼやけることがないのは、サッケード中に視覚信号の送信が抑制させられているからと考え、これをサッケード抑制という    </description>
    <dc:date>2010-07-16T01:19:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/94.html">
    <title>第三回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/94.html</link>
    <description>
      *左脳と右脳
**大脳半球の機能差
これを&amp;color(red){ラテラリティ}という。
右脳：空間認知、感情、左視野の処理
左脳：言語、計算、右視野の処理

**離断脳
脳梁を切り取って、左右大脳の連絡ができない状態
意識が二つに分かれるときがあると報告されている。

**空間情報処理
FFFF
F
FFF
F
とあった場合、左脳は局所的なFを、右脳は全体的なFを処理する
↓片方の脳が損傷していると
右脳損傷：全体像がつかめない
左脳損傷：細かな要素が認識できない

**空間関係の表現
上下左右と言ったカテゴリーで位置関係を表現するのは右脳が優位である
遠近といった距離関係で位置関係を表現するのは左脳が優位である

**ラテラリティまとめ
左半球の優位性は空間処理よりは言語処理において認められる
左脳は系列情報の生成、制御を行う→言語は単語を系列的に並べることが重要
↓
ラテラリティの形成には言語処理システムの発達が関連しているものと思われる    </description>
    <dc:date>2010-07-16T00:51:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/93.html">
    <title>第二回</title>
    <link>http://www36.atwiki.jp/dixa/pages/93.html</link>
    <description>
      *脳の構造
**大脳は大きく3つの系に分かれる
1.脳幹・脊髄系：生きているための機能
2.大脳辺縁系：たくましく生きるための機能
3.大脳新皮質：うまく・よく生きるための機能

**さらに大脳新皮質が4領域に分かれる
1.前頭葉
2.頭頂葉
3.側頭葉
4.後頭葉
新皮質には約300億のニューロンがつまっていると言われている

**大脳の機能局在
大脳皮質は、それらの領域ごとに異なる機能を担っている。
これを&amp;color(red){脳の機能局在}という
前頭葉：高次の精神機能
頭頂葉：体性感覚と運動
側頭葉：聴覚
後頭葉：視覚
[[図&gt;http://homepage3.nifty.com/dr0910/1manabi/102thn/102thnimg/102nokino.gif]]

**体性感覚野
大きい面積で描かれた部分ほど敏感である
また幻肢などの現象があるように、体性感覚野の体部位地図は固定された物でなく、学習や経験で変化する。これを&amp;color(red){体部位地図の可塑性}という
[[図&gt;http://web2.chubu-gu.ac.jp/web_labo/mikami/brain/32/M1-map1.jpg]]    </description>
    <dc:date>2010-07-14T15:45:05+09:00</dc:date>
  </item>
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