リリス・エルロン

最終更新:

匿名ユーザー

- view
管理者のみ編集可

リリス・エルロン/Lyris Aileron




特徴


  • HP500
  • デスティニーから参戦したブラコンシスター。コングマンを瞬殺した実力者。ディ○ロス曰く潜在能力は兄貴以上。
  • PSデスティニーの格闘技とリメDのコミカル技の両方を使いこなす剛の者。
  • 対スタン戦での登場シーンはコングマンを呆気なく撃破して乱入。
  • ↓+斜め上方向でロングバックステップorエイミングステップができる。一気に距離を詰めてボコれ!
  • 初期CC値は9だがOVLすると一気に15にまで増加する。
  • 第一OVLはCC増加(最大値15)、OVL2はCC無限。
  • ジャンプC攻撃は振り切った部分を当てると20ものダメージが与えられる。
  • ジャンプキャンセル時にCCがリセットされない仕様となっている。


キャラ考察&対人戦での立ち回り


  • 全体的にリーチが短く、D2チームのキャラらしく少々癖のある技が多い。
    • 技一つ一つの個性が際立っており、性能差が激しい。
    • 特定の場面に特化した技が多いので技の特性をきちんと把握していないと勝つことは難しいだろう。
    • 別の言い方をすればある程度どんな状況にも対応できると言える。
  • 対空技を豊富に所持し、自身も強力な判定を持つ鷹爪蹴撃等の空中技を持っている。
    • そのため空中から飛び込むキャラや、空中主体のキャラには滅法強い。
  • CCタイプの中ではある程度の牽制能力にも長けている。
    • 特に連発速度が早いアクアスマイトと判定持続が長いキックラックが優秀。
  • 秘奥義は威力はそれほど高くないものの、コストにしては良性能。
    • おかげで切り返し能力は高め。起き攻めを狙う敵には天敵と言える。

技解説


  • デスティニーでは空中発動できた技が一部空中使用不可能になっている。
  • PS、PS2版の両方の技が使えるのでバリエーションが豊富。
  • 威力は低い物が多いので、手数で攻めることになる。
  • 魔神剣のような飛び道具に乏しく、遠距離から固められると厳しい。
  • 飛葉翻歩を活用すれば被ダメージを抑えて戦える。

ショートカット一覧

コマンド 地上 空中
←・F 獅子戦吼 飛燕連脚(連発不可)
↑・F 雷神拳 共通
→・F なし 飛燕連脚
↓・F OVL2 鷹爪襲撃
F OVL 飛燕連脚

■通常技■

名称 威力 備考
A 8(5) おたまを振り下ろす。出の速さや攻撃範囲も並なので基本的に連携の始動はこれで良いだろう。
ダッシュA攻撃だと()内の威力になる。
B 6 横に蹴り込む。おたまはどこかへ消える。多少踏み込むが威力は低い。
C 8 おたまを振り上げる。ジャンプキャンセル可能。
J攻撃A(B) 5 モーション、威力共に地上B攻撃と一緒。エリアルコンボの繋ぎに使用する。
やはりおたまは消える。
J攻撃C 7(20) おたまを振り下ろす。攻撃範囲は良好。当たり方によって威力が跳ね上がる不思議な攻撃。
高威力を生かすために是非連携に組み込みたい。

■特技・術技■

名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考
飛葉翻歩 →or←・D 1 0 押した方向に素早く移動する特技。
出始めに若干無敵時間が存在するが頼れるほどでは無い。
穴子のダウン起き上がりに重ねるとかなり有効。
晶術も避けやすい。
虎牙破斬系は一段目をガードすれば二段目を潜れる。
使用後の選択肢は「飛葉翻歩について」の項目を参照。
掌底破 ↓・←・A 2 9 文字通り掌底を繰り出す。
モーションが早いので素早く次のコマンドを入れないと反撃を食う。
判定がそれなりに強く、固めや押しに使う分なら優秀。
三散華 ↓・→・A 2 9 回し蹴りを繰り出す。無難だが技の特性ゆえにコンボ専用。
近距離技の中ではかなり安定して入る部類なのでリリスラッシュと共に主軸に。
雷神拳 ↓・A 3 18 雷をまとった2段アッパーをくりだす。
確率ガーブレで高威力なためリリスの主力技
打ち上げた敵は拾わない限りダウンする。
2発目のリーチは見た目より短いので注意。対空に使えるような気もしないでもないが、一瞬溜め時間が入るので難しい。
アッパー部分の判定は強め。
ガード時は技後に空中バックダッシュ>鷹爪蹴撃で攻め継続。
雷閃拳 ↓・→・←・C 4 3~33 溜めた後レーザーのようなものを繰り出す技。
溜めの時間が若干長いので離れたところから。
高威力、高判定だが溜め時間のおかげで使いにくい。
対人戦では通用しにくいだろう。
飛燕連脚 ↓・↓・B 2 16 飛びながらの空中回し蹴り。
調子に乗りすぎると空振る。
しかしCC消費2の技の中では中々の威力を持つので連携に組み込むのも一考。
爆雷陣 ↓・↓・C 3 16 地面を殴りつけて雷の柱を展開する技。
発生の速さ・攻撃範囲共に高性能。
起き攻めを狙う相手や飛び込みに対しての使用が主。
コンボの締めとしても使える。
飛びまわるのが大好きな兄貴を封じる強力な対空技。
空牙昇竜脚 ↓・↓・E 4 35 物凄いスピードの回し蹴りで空に蹴り上げる兄貴譲りの技。
ここから先は一切の連携が不可となるのでコンボの締めとして使用する。相手との距離は離れるので反撃の心配はない。
対空に使えなくもないが爆雷陣で十分。
反撃を食らわない分、兄貴のソレより優秀。TP消費無しでこの威力は破格。
鷹爪蹴撃 空中↓・←・A 2 1HIT=3 斜め下に蹴り込む技。締めには向かないので更なる連携を。
散華猛襲脚よりは外したときの隙が少ない程度の技。
判定は思ったほど強くないが、落下速度が早いので空中からコンボを始めるのに向く。
密着状態(雷神拳などの直後)から連携に組み込める。
雷神十連撃などから繋ぎ、落下中にこのコマンドをもう一度入力すると、多段Hitして威力とHit数が激増する。
散華猛襲脚 空中↓・←・B 3 1HIT=3(11) 鷹爪蹴撃→三散華。
鷹爪蹴撃と同じく締めには向かないのでこの技で止めないように。
リリスラッシュから繋げば安定するが、なるべく高い位置からこの技を使った方が高威力を期待出来る。()内は三散華部分の威力。
雷神十連撃 ↓・→・←・B 4 30 文字通りの十連撃……かと思いきやさり気なく11Hitする連撃。
TP消費があるがそこまで威力はない。
初撃こそガード可能だが、残りはガード不可仕様なのでカウンターOVLを潰せる。&rb()出が早いため、つなぎ方によってはCC0からCCを回復しながら攻撃を継続できる。
獅子戦吼 →・←・→・B 3 18 獅子の気合で吹き飛ばす技。主に連携の締めとして使用。
獅吼爆砕陣への派生は気の部分がヒットした後ではなく、突進部分を当てた直後なので注意。
獅吼爆砕陣 獅子戦吼ヒット中E 4 49 連続で獅子戦吼を当ててダウンさせる技。半秘奥義扱い。
高威力なので連携に組み込むのも一考。
獅吼爆雷陣 →・←・→・C 4 35 浮かせ効果のある獅子戦吼で舞い上げ、爆雷陣で追撃する技。
締め技として使うのが主な用途。
獅吼爆砕陣と同等のTP消費量だが威力はこちらの方が高い。
爆雷陣部分は左右の雷が2本から3本に増えている為攻撃範囲広し。
気と雷部分のどちらも判定はそれなりに強め。
ターンオーバー ↓・←・B 2 13 -上空から襲い掛かるフライパンの恐怖。叩け叩け。-
コンボの繋ぎにも使えるが、地上ダウンを奪えるので連携の締めとして使用するのが良い。
ダウン後は飛葉翻歩で回り込むとガード方向を迷わせることが出来るのでアクセントとしてどうぞ。
リリスラッシュ ↓・→・C 3 15(13) -おたまとフライパンによる四連斬。-
リリス版爪竜連牙斬と解釈。最後に飛び上がるので空中技に繋げられる。
着地後に地上技で追撃する事も可能。
地上版はガードされた場合4段目が当たらないので反撃は必至。
空中で使うと相手を叩き落とす。
キックラック →・←・→・A 2 8~15 -石ころを適当に蹴る技…のようなもの。-
エフェクト終了まで石ころに攻撃判定があるリリス版真神剣。
この技で飛ばせてレインボーアーチで捕まえるのが主な用途か。
飛ばなければ更に石を蹴ると良い。
隙は少なくないので硬直に差し込まれないように注意。
OVL中に使用すると石の飛距離が伸びる。距離によって威力が変動し、至近距離ならば2HITする。
死者の目覚め ↓・↓・D 3 15 -おたまとフライパンが奏でる目覚めの旋律。「起きなさい!」-
リリスの周囲に攻撃判定を出す技。
打ち負けることが少ないので対人戦で使用する限り相手は容易に近寄れない。
連携にも問題なく組み込める。
まんぼう戦吼 →・←・→・D 4 35(23) -マンボウなんかどうするの、と言う問いの答えがここにある、様な気がする。-
地上では溜めの時間が長いのがガード不可の仕様。
空中で出すとかなりの勢いで飛び上がるので意表を突ける。
しかしCC消費量が多いので基本は使わないだろう。
()内の威力は空中使用時の場合。
小ネタとして→・←・→・↑・Dと入力すると低空で空中verが出せる。
フラッシュバック ↓・←・→・D 4 36 -閃光に紛れてご近所の奥様方には見せられないあんなことやこんなことをする技。-
TPを消費するだけあってそれなりに高威力。
突進がガードされると発動しない。
使うなら連携の締めに。
まんぼうストライド →・←・→・E 4 48 -マンボウに乗ってどこまでも。もうすっかりマンボウとお友達…か?-
多めのTP消費に加え着地後の隙が大きい。連射するとカウンター不可でハメられる。
かなりのHit数と攻撃範囲を誇っている。使う場合は残TPと要相談。
HP120以下で非OVL時でも発動可能。
アクアスマイト ↓・→・B 2 9 -暑い日は水を撒いて温度を下げましょう。-
リリス版剛・魔神剣。出は早いがリーチが短い。
何らかの形で着地の隙を晒した時に保険として出しておくと引っ掛かる事も。
ステイクフレア ↓・←・C 2 10 -燃えるフライパンで焼き上げる技。火加減に技が光るらしい。-
対空技。レインボーアーチの影に隠れがちだが、それなりに良い性能。
頭上を越えようとする相手を捕らえるならこっち。
レインボーアーチ ↓・→・D 2 10 -水を撒いたら虹ができました。-
ちょっと遠くの敵も引き寄せる。ガチ対空技。
射程ぎりぎりの敵に向かって連発して、捕らえたらコンボに持っていくという使い方が主な用途。

■ブラストキャリバー■

名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考
旧サンダーソード ↓・→・←・E 3 120 殴り上げた後で光を一閃して吹き飛ばすPS版の秘奥義。
初撃のリーチが絶望的に短く、まさに密着状態でないと当たらない。
しかし発動した直後に敵を怯ませる特殊な仕様になっており、ガードすることは不可能。
既にガード状態の敵には無効なので崩しには使えないが、
近接主体の起き攻めキャラには有効な切り返し手段となる。
コストパフォーマンスも良く優秀な秘奥義。
新サンダーソード ↓・←・→・E 3 137 動作的には同じだがエフェクトがこちらの方がハデになっている。
初撃のリーチは旧サンダーソードより長くやや離れていても当たるが、その後を全て空振ってしまい結局ノーダメージ…ということも。
こちらも密着状態で。旧サンダーソードより消費TP・威力共にやや高い。
雷牙 ↓・↓・↓・E 4 169 空高くに敵を舞い上げる秘奥義。
よく空牙昇竜脚に化けてしまうので注意。
威力は新旧サンダーソードより高い。
更新によって改名された。
瞬獄殺 ↓・→・↓・→・E 4 206 相手の位置まで瞬間移動して閃光に紛れて連撃を叩き込む秘奥義。かなりの威力とTP消費量を誇る。
HP60以下で非OVL時でも発動可能。


コンボ考察


コンボパーツ
  • 始動・繋ぎ{CC2:三散華・飛燕連脚・掌底破・レインボーアーチ/CC3:リリスラッシュ・死者の目覚め}
  • 締め{CC2:ターンオーバー/CC3:爆雷陣・獅子戦吼/CC4:空牙昇竜脚・雷神十連撃・獅吼爆雷陣・フラッシュバック}
基本的に始動・繋ぎを2~3回使用した後に締めに繋げれば問題ない。
相手が少し遠かったり迂闊な隙を晒していればレインボーアーチ×2で引き寄せて締めに繋げる。

大コンボ
レインボーループ。
~レインボーアーチ*2→死者の目覚め→(CC回復)→(LS)→JA or JC→雷神拳→(以下自由) 面倒くさいので説明は省きます。壁際無理。

コンボ始動の通常攻撃連携
レシピ ダメージ 備考
A→C→ジャンプキャンセル→JA→C→ジャンプキャンセル→JC→~ 49 この後の始動技は自由。JCは少しディレイをかけないと威力の高い部分でヒットしないため、タイミングが難しい。
A→C→ジャンプキャンセル→JA→C→ジャンプキャンセル→JA→A→B→~ 47 この後は地上技のみ始動に使用可能。
上のレシピの妥協案。
A→B→C→ジャンプキャンセル→JA→JC~ 46 同上。更に妥協案。
威力にそこまで差はないのでこれが使えれば十分か。


技連携一例
他に効率の良い連携があれば追記して欲しいところ。
ダメージは上記のレシピの1番上を使用した場合
レシピ 消費CC ダメージ 備考
~散華猛襲脚→飛燕連脚→空牙昇竜脚(雷牙) 9 120(255) JC後最速で散華猛襲脚を出す。少々難しい。
~雷神拳→散華猛襲脚→獅子戦吼(新サンダーソード) 9 ~112(~209) JC後着地してから雷神拳を出す。散華猛襲脚の当たり方によって威力が変動する。
~レインボーアーチ*2→雷閃拳 8 114 雷閃拳を取り入れたコンボ。TPを消費するが大きく相手を引き離す。
()内の数値は最後の技を秘奥義にした場合の威力。


OVL2中の連携
相手のカウンターOVLには注意。
レシピ 消費CC ダメージ 備考
~{雷神拳→散華猛襲脚}*n→各種締めor秘奥義 雷神拳後は最速で散華猛襲脚を出す。
適当な所で締め技や秘奥義へ連携。
もっと効率の良いものがあるかも?



飛葉翻歩について
虎牙破斬や振りの遅い攻撃各種に対して回りこめる飛葉翻歩。その後の選択肢も多彩なので一例を挙げてみる。


  • もう一度飛葉翻歩で距離を取る
  ローリスク。迷ったらこれで体制を立て直すと良いかも。

  • 通常攻撃からコンボへ
  • 獅子戦孔等で吹き飛ばす
  回り込んだ時に密着状態だった場合。距離があるとどちらも機能しない。
  しかし前者はリターンが大きい

  • レインボーアーチ後コンボへ
  距離が心配な場合選択肢。ダメージはあまり伸びないがリスクは低め。
  一例:飛葉翻歩→レインボーアーチ→リリスラッシュ→獅子戦孔

  • 雷閃拳を出してみる
  • 瞬獄殺を出してみる
  ハイリスク。前者に至ってはローリターン。雷閃拳を実戦に取り入れたいアナタに。
  後者はかわした攻撃によってはガードが間に合わない。状況が限定されるが選択肢の一つとして。
  この二つの利点は回り込んだ後の距離に関係無く使用出来る点。


  • 原作では未使用の技ネタに関して(一部除く)
    • 瞬獄殺=製作者曰く某テイルズ格ツクのリリスの技を参考にしたとの事。
添付ファイル
記事メニュー
目安箱バナー